Il y a peu j’ai offert ce flip à mes enfants, assez méconnu et mal coté, mais au thème qui plait forcement à une famille qui aime le hockey. Je me propose de vous le faire découvrir, et d’essayer de vous intéresser à un flip qui a une mauvaise réputation, à mes yeux injustifiée.
1985, l’âge d’or de Bally touche à sa fin, Williams affûte ses armes et Gottlieb est déjà sur le déclin. Les modèles du début des années 80, souvent novateurs et la plupart du temps magnifiques, ont été boudés par les exploitants du fait de leur difficulté à les maintenir et par les joueurs qui se tournent vers la simplicité des gameplay et les licences des Bally. Si nous ne sommes pas encore à l'ère du translite photo et du néon dans le fronton, Gottlieb est déjà rentré dans une logique de réduction drastique de coûts : porte peinte à la place de l'inox, manchette réduite, caisse en aggloméré au lieu du contreplaqué, dimensions des caisses et frontons réduites, épaisseurs des backglass plus fines et sans parties argentées, et bien entendu un plateau simplifié au niveau de sa conception et de son gameplay.
Sorti dans ce contexte, le Ice Fever, qui fait parti des derniers flips « numériques » (4*7 digits) ne fait pas exception à la règle. Son coté cheap et son gameplay font pâle figure accoté des flippers déjà installés comme le Firepower 2, le Space Shuttle ou encore accoté des High Speed ou autre Pinbot qui vont débouler sur le marché les mois qui suivent. Ajoutez à cela un thème qui n’est pas le plus populaire dans nos contrées, et le jeu était condamné avant même d’être distribué, d’où son faible tirage (1585 unités).
Pourtant à y regarder de plus prêt, le Ice Fever n’est pas un mauvais jeu, loin de la, et ne mérite pas aujourd’hui sa mauvaise réputation. Tout d’abord il est doté d’une ambiance particulièrement réussie. En 1985, les brise-glaces des New-York Islanders dominent la ligue Nord-américaine de Hockey sur Glace, grâce à un jeu physique poussé à l’extrême. Entre réalisme et caricature, les sérigraphies des joueurs édentés aux mines patibulaires et aux physiques de déménageurs qui chargent et qui "brassent", au milieu desquels les pauvres arbitres sont obligés de s’époumoner dans leurs sifflets, font leur effet.
Les parties sont rythmées par les musiques d’orgue que l’on retrouve encore aujourd’hui dans toutes les patinoires outre Atlantique, par les coups de sifflet de l’arbitre et par l’ambiance du public qui s’intensifie lorsque l'on marque des buts. Car l’attrait principal du flip c’est justement que l’on peut marquer des buts, et quand on y arrive on a le droit à la sirène la encore typée NHL, et à une animation de fronton qui voit le palet envoyé dans la cage avec derrière le but un gyrophare qui s'allume.
Maintenant je vais vous parler du plus important, le gameplay. Car l’ambiance c’est bien, mais ça ne fait pas tout, loin de la. Comme le Ice Fever est méconnu, et pas très courant même en salons, peu de collectionneurs finalement ont eu l’occasion d’y jouer. La première impression c’est qu’il n’y a pas grand-chose à faire dessus, surtout pour un flip de 1985. Pas de rampe, pas de multibilles, un plateau agencé de façon classique sur un niveau avec juste 2 flips entre les slingshots, 3 cibles tombantes, une bille captive, une roto-target, 4 cibles fixes, des bumpers et des couloirs. On a vu plus attrayant depuis plusieurs années déjà, et depuis quelques temps la norme est à un autre stade chez la concurrence.
Lorsqu’on lance la bille elle atterrit en haut dans un espace assez restreint qui débouche sur 3 couloirs « I-C-E », éteindre les 3 lettres allume l’extra ball, un insert rose s’allume au dessus de l’un des couloirs et il faut y passer la bille pour valider l’extra. La bille descend par ces couloirs dans la zone bumpers. L’extra est difficile à décrocher car les lettres allumées sont fixes, on ne peut pas les bouger avec les boutons des flips. De même une fois l'extra allumée il n'est pas possible de changer par nous même le couloir allumé, celui-ci change quand on tape un bumper ou que l'on fait tourner la roto-target. Il faut donc monter souvent la bille dans cette zone pour réussir à décrocher l'extra, or elle remonte très rarement de la zone bumpers vers les couloirs, et dès que l'on perd une bille la séquence repart au début. En plus cette zone étant petite, même en bourrant bien le flip on arrive peu à influer sur sa trajectoire pour la mettre dans le couloir que l'on souhaiterait.
Pour remonter dans cette zone en cours de partie, il faut soit emprunter le couloir de gauche qui passe derrière les cibles tombants soit celui de droite de la roto-target.
Chaque passage complété jusqu’en haut dans le couloir de gauche allume une lettre F-E-V-E-R, qui restent allumées après la perte d’une bille. Une fois les 5 lettres allumées un 6ème passage donne la Special. La encore c’est compliqué car la forme de ce couloir demande une grosse précise pour l’attaquer pile dans le bon angle. C’est le tir le plus difficile du jeu. En outre si les cibles tombantes sont descendues et que le tir n’est pas précis le risque de descente de la bille en pavé central est très important.
De l’autre coté le tir est plus simple. La roto-target donne 1 000 points, et 10 000 par tour lorsqu’elle est allumée. C’est le gain le plus prolifique du jeu (on peut faire jusqu’à 300 000 en un tir réussi à pleine vitesse). L’un des deux couloirs in-lane derrière les slingshots est allumé, si on l’emprunte on allume la roto-target, mais si on emprunte l’autre on l’éteint. La lumière change de coté quand la bille touche un bumper ou un slingshot, si le tir n’est pas trop complexe, l'allumage du gain maximal sur la roto est donc aléatoire.
J’en ai parlé plus haut, l’aspect le plus sympa de ce jeu est de pouvoir marquer des buts ce qui déclenche l’animation de fronton. Pour ce faire il faut abattre les cibles tombantes devant la bille captive qui font office de « gardien », puis taper de façon puissante et précise cette bille pour qu’elle aille toucher la cible du fond et valider le but. Ce tir précis est donc difficile, possible des 2 flips (plus facile même en « revers » du flip gauche à mes yeux mais risqué car la bille dans ce cas descend souvent plein axe entre les flips).
Chaque but marque 50 000, et allume 1 insert devant les cibles. Lorsqu’on allume 3 inserts on réussi le « hat trick », et on avance la multiplication du bonus. Si l’on marque un but alors que seulement 2 cibles tombantes sont abattues cela marque 50 000 mais compte pour 2 buts dans l’avancement vers le hat trick, si l’on marque alors que seulement 1 cible est abattue (c’est possible avec celle du milieu mais très rare), alors on marque le hat-trick directement ( mais il ne donne que 50 000 dommage…).
A chaque cible tombante abattue, une cible fixe s’allume, on peu donc en allumer maxi 3 sur les 4. Lorsque l’on touche une cible fixe allumée coup de sifflet de l’arbitre, les cibles allumées clignotent, lorsque l’on touche une seconde cible allumée, second coup de sifflet, les cibles tombantes remontent et les cibles fixes s’éteignent. La aussi les cibles allumées changent quand la bille tape les bumpers. Comme pour la roto-target, on éteint nous même les séquences déclenchées, il faut donc au maximum contrôler sa bille pour éviter qu’elle n’aille taper n’ importe où.
Pour terminer sur les règles, le bonus augmente de 1 000 points quand on tape une cible ou que l’on passe dans un couloir, et repart à zéro à chaque fois.
Les outlanes ne donnent rien, si ce n'est un coup de sifflet de l'arbitre qui nous envoie sur le banc des pénalités, ou bon nombre de co-équipiers squattent déjà.
En conclusion je dirais que le Ice Fever souffre d'être sorti 5 ans trop tard. Ca l'a tué en exploitation, et ça lui donne mauvaise réputation aujourd'hui. Mais si on aime les éléctros fin 70's début 80's alors c’est un excellent flip, avec l’ajout des sons qui lui donne une ambiance que ces flips ne pouvaient encore offrir. En plus il est très exigeant, demande maitrise, précision, et aussi à être pas mal titillé ce qui colle très bien à l’ambiance. Et si peu que l’on aime le hockey il est bien meilleur pour moi que le Bally Power Play, gros succès et le plus prisé des (seulement 3) flips sur le sujet, très beau et bon jeu mais qui ne colle au thème que par sa déco. La on est au cœur d’un match et c’est vraiment prenant.
1985, l’âge d’or de Bally touche à sa fin, Williams affûte ses armes et Gottlieb est déjà sur le déclin. Les modèles du début des années 80, souvent novateurs et la plupart du temps magnifiques, ont été boudés par les exploitants du fait de leur difficulté à les maintenir et par les joueurs qui se tournent vers la simplicité des gameplay et les licences des Bally. Si nous ne sommes pas encore à l'ère du translite photo et du néon dans le fronton, Gottlieb est déjà rentré dans une logique de réduction drastique de coûts : porte peinte à la place de l'inox, manchette réduite, caisse en aggloméré au lieu du contreplaqué, dimensions des caisses et frontons réduites, épaisseurs des backglass plus fines et sans parties argentées, et bien entendu un plateau simplifié au niveau de sa conception et de son gameplay.
Sorti dans ce contexte, le Ice Fever, qui fait parti des derniers flips « numériques » (4*7 digits) ne fait pas exception à la règle. Son coté cheap et son gameplay font pâle figure accoté des flippers déjà installés comme le Firepower 2, le Space Shuttle ou encore accoté des High Speed ou autre Pinbot qui vont débouler sur le marché les mois qui suivent. Ajoutez à cela un thème qui n’est pas le plus populaire dans nos contrées, et le jeu était condamné avant même d’être distribué, d’où son faible tirage (1585 unités).
Pourtant à y regarder de plus prêt, le Ice Fever n’est pas un mauvais jeu, loin de la, et ne mérite pas aujourd’hui sa mauvaise réputation. Tout d’abord il est doté d’une ambiance particulièrement réussie. En 1985, les brise-glaces des New-York Islanders dominent la ligue Nord-américaine de Hockey sur Glace, grâce à un jeu physique poussé à l’extrême. Entre réalisme et caricature, les sérigraphies des joueurs édentés aux mines patibulaires et aux physiques de déménageurs qui chargent et qui "brassent", au milieu desquels les pauvres arbitres sont obligés de s’époumoner dans leurs sifflets, font leur effet.
Les parties sont rythmées par les musiques d’orgue que l’on retrouve encore aujourd’hui dans toutes les patinoires outre Atlantique, par les coups de sifflet de l’arbitre et par l’ambiance du public qui s’intensifie lorsque l'on marque des buts. Car l’attrait principal du flip c’est justement que l’on peut marquer des buts, et quand on y arrive on a le droit à la sirène la encore typée NHL, et à une animation de fronton qui voit le palet envoyé dans la cage avec derrière le but un gyrophare qui s'allume.


Maintenant je vais vous parler du plus important, le gameplay. Car l’ambiance c’est bien, mais ça ne fait pas tout, loin de la. Comme le Ice Fever est méconnu, et pas très courant même en salons, peu de collectionneurs finalement ont eu l’occasion d’y jouer. La première impression c’est qu’il n’y a pas grand-chose à faire dessus, surtout pour un flip de 1985. Pas de rampe, pas de multibilles, un plateau agencé de façon classique sur un niveau avec juste 2 flips entre les slingshots, 3 cibles tombantes, une bille captive, une roto-target, 4 cibles fixes, des bumpers et des couloirs. On a vu plus attrayant depuis plusieurs années déjà, et depuis quelques temps la norme est à un autre stade chez la concurrence.


Lorsqu’on lance la bille elle atterrit en haut dans un espace assez restreint qui débouche sur 3 couloirs « I-C-E », éteindre les 3 lettres allume l’extra ball, un insert rose s’allume au dessus de l’un des couloirs et il faut y passer la bille pour valider l’extra. La bille descend par ces couloirs dans la zone bumpers. L’extra est difficile à décrocher car les lettres allumées sont fixes, on ne peut pas les bouger avec les boutons des flips. De même une fois l'extra allumée il n'est pas possible de changer par nous même le couloir allumé, celui-ci change quand on tape un bumper ou que l'on fait tourner la roto-target. Il faut donc monter souvent la bille dans cette zone pour réussir à décrocher l'extra, or elle remonte très rarement de la zone bumpers vers les couloirs, et dès que l'on perd une bille la séquence repart au début. En plus cette zone étant petite, même en bourrant bien le flip on arrive peu à influer sur sa trajectoire pour la mettre dans le couloir que l'on souhaiterait.

Pour remonter dans cette zone en cours de partie, il faut soit emprunter le couloir de gauche qui passe derrière les cibles tombants soit celui de droite de la roto-target.
Chaque passage complété jusqu’en haut dans le couloir de gauche allume une lettre F-E-V-E-R, qui restent allumées après la perte d’une bille. Une fois les 5 lettres allumées un 6ème passage donne la Special. La encore c’est compliqué car la forme de ce couloir demande une grosse précise pour l’attaquer pile dans le bon angle. C’est le tir le plus difficile du jeu. En outre si les cibles tombantes sont descendues et que le tir n’est pas précis le risque de descente de la bille en pavé central est très important.

De l’autre coté le tir est plus simple. La roto-target donne 1 000 points, et 10 000 par tour lorsqu’elle est allumée. C’est le gain le plus prolifique du jeu (on peut faire jusqu’à 300 000 en un tir réussi à pleine vitesse). L’un des deux couloirs in-lane derrière les slingshots est allumé, si on l’emprunte on allume la roto-target, mais si on emprunte l’autre on l’éteint. La lumière change de coté quand la bille touche un bumper ou un slingshot, si le tir n’est pas trop complexe, l'allumage du gain maximal sur la roto est donc aléatoire.


J’en ai parlé plus haut, l’aspect le plus sympa de ce jeu est de pouvoir marquer des buts ce qui déclenche l’animation de fronton. Pour ce faire il faut abattre les cibles tombantes devant la bille captive qui font office de « gardien », puis taper de façon puissante et précise cette bille pour qu’elle aille toucher la cible du fond et valider le but. Ce tir précis est donc difficile, possible des 2 flips (plus facile même en « revers » du flip gauche à mes yeux mais risqué car la bille dans ce cas descend souvent plein axe entre les flips).

Chaque but marque 50 000, et allume 1 insert devant les cibles. Lorsqu’on allume 3 inserts on réussi le « hat trick », et on avance la multiplication du bonus. Si l’on marque un but alors que seulement 2 cibles tombantes sont abattues cela marque 50 000 mais compte pour 2 buts dans l’avancement vers le hat trick, si l’on marque alors que seulement 1 cible est abattue (c’est possible avec celle du milieu mais très rare), alors on marque le hat-trick directement ( mais il ne donne que 50 000 dommage…).

A chaque cible tombante abattue, une cible fixe s’allume, on peu donc en allumer maxi 3 sur les 4. Lorsque l’on touche une cible fixe allumée coup de sifflet de l’arbitre, les cibles allumées clignotent, lorsque l’on touche une seconde cible allumée, second coup de sifflet, les cibles tombantes remontent et les cibles fixes s’éteignent. La aussi les cibles allumées changent quand la bille tape les bumpers. Comme pour la roto-target, on éteint nous même les séquences déclenchées, il faut donc au maximum contrôler sa bille pour éviter qu’elle n’aille taper n’ importe où.

Pour terminer sur les règles, le bonus augmente de 1 000 points quand on tape une cible ou que l’on passe dans un couloir, et repart à zéro à chaque fois.

Les outlanes ne donnent rien, si ce n'est un coup de sifflet de l'arbitre qui nous envoie sur le banc des pénalités, ou bon nombre de co-équipiers squattent déjà.

En conclusion je dirais que le Ice Fever souffre d'être sorti 5 ans trop tard. Ca l'a tué en exploitation, et ça lui donne mauvaise réputation aujourd'hui. Mais si on aime les éléctros fin 70's début 80's alors c’est un excellent flip, avec l’ajout des sons qui lui donne une ambiance que ces flips ne pouvaient encore offrir. En plus il est très exigeant, demande maitrise, précision, et aussi à être pas mal titillé ce qui colle très bien à l’ambiance. Et si peu que l’on aime le hockey il est bien meilleur pour moi que le Bally Power Play, gros succès et le plus prisé des (seulement 3) flips sur le sujet, très beau et bon jeu mais qui ne colle au thème que par sa déco. La on est au cœur d’un match et c’est vraiment prenant.