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Le livre de chevet des Sys3 Gottlieb

Discussion dans 'Flippers Electroniques Gottlieb' créé par Maitre Des Lieux, 19 Février 2015.

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  1. Maitre Des Lieux

    Maitre Des Lieux Administratator Membre du personnel Big Boos

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    Le livre de chevet du sys3 GTB

    1) ???

    Dans cet article , sans doute unique à ce jour , je vais de part mes notices en Français vous faire un récapitulatif de tout

    2) Présentation d’un sys3

    Là je vous conseille de regarder l’article en // que j’ai fait pour présenter les cartes du flipper

    LE SYSTEME III INTRODUIT DE NOMBREUSES INNOVATIONS QUI AUGMENTENT L’ATRAIT DU JEU AINSI QUE SA FIABILITE. QUELQUES UNES DE CES INNOVATIONS SONT :


    1) Une nouvelle batterie au lithium capable de conserver les données au minimum 5 ans ( heu on est déjà à plus de 14…) dans des conditions normales de fonctionnement, ce qui ELIMINE toutes fuites d’acide
    2) Un signal d’alarme s’affiche dans le cas ou la tension de la pile atteint un niveau critique
    3) Des nouveaux connecteurs Molex pour augmenter la fiabilité, de part le verrouillage
    4) Utilisation d’une technologie C MOS pour une consommation amoindrie, des vitesses plus élevées de travail et aussi de moindre températures .
    5) Augmentation de la fiabilité du contrôle des bobines du fait de la simplification des circuits et aussi à l’usage de transistors MOSFETS, très robuste.
    6) Les lampes sont protégées des courts circuits …
    7) Patrice à contacts PROTEGEE.
    8) Réglage facile de l’alimentation secteur sur le bloc alimentation.
    9) Amélioration des fonctions de comptabilités ( Audits et auto réglages ).
    10) Amélioration de la gestion de l’affichage, matriciel ou à segments.
    11) Mise en place de l’annonce de l’exploitant facile et aisée pour encoder un message interne.
    12) Introduction de la technologie SMART SWITTCH qui élimine les grains or des contacts ainsi que les lames. Il en découle qu’il n’est PAS NECESSAIRE de nettoyer les contacts, en AUCUN CAS, ce qui est plus qu’ingénieux …Mais à ce jour je peux dire en plus FIABLE dans le temps mais plus coûteux si panne
    13) Mise ne place d’un bouton TOURNAMENT, qui permet de faire un réglages rapide en mode concours et aussi de mettre le jeu en Free Play, soit en mode gratuit.
    [/liste]


    3) Informations générales

    A. LES CARTES SONT INDENTIFIEES COMME CI-DESSOUS

    A1 - C P U
    A2 - ALIMENTATION
    A3 - DRIVER
    A4 - AFFICHEUR
    A5 - ALIMENTATION AUXILLIAIRE
    A6 - PLAQUE SON
    A7 - …
    A8 - CONTROLLEUR D’AFFICHAGE
    A9 - ….
    A10 - ….
    A11 - DRIVER AUXILLIAIRE
    A12 - PANNEAU DE TRANSFORMATION
    A13 - CARTE RESISTANCES
    A14 - ….
    A15 - CARTE INTERFACE BOUTON FLIPPERS
    A16 - FILTRE
    A17 - CARTE DIODES
    A18 - …
    A19 - ….
    A20 - PLAQUE SON AUXILLIAIRE
    A21 - ….
    A22 - CARTE DIODES LED
    A23 - ….
    A24 - INTERFACE MONNAYEUR , PORTE MONNAYEUR
    A25 - CARTE INTERFACE OPTIQUE
    A26 - CARTE DE CONTROLE
    A27 - INTERFACE DE COMMUNICATION
    A28 - INTERFACE MOTEUR


    Les connecteurs des cartes sont identifiés AX-JX par exemple A3-J4 est le connecteur J4 du driver (A3)
    … = Aucunes informations concrêtes


    2. LA COULEUR DES FILS CORRESPOND A DES CHIFFRES.


    0 NOIR
    1 MARRON
    2 ROUGE
    3 ORANGE
    4 JAUNE
    5 VERT
    6 BLEU
    7 VIOLET
    8 GRIS
    9 BLANC


    Par exemple : 688 est un fil, Bleu/Gris/Gris.


    3. INFORMATIONS, FUSIBLES ET BOBINES.

    BLOC TRANSFORMATEUR

    F1 SECTEUR 110 VAC 8 AMP SLO-BLO 220 VAC 4 AMP SLO-BLO
    F2 PRIMAIRE TRANSFO 110 VAC 5 AMP SLO-BLO 220 VAC 2.5 AMP SLO-BLO
    F3 FILAMENT AFFICHEUR 3/8 AMP
    F4 FILAMENT AFFICHEUR 3/8 AMP
    F5 ALIMENTATION 2-1/2 AMP SLO-BLO
    F6 LAMPES CONTROLLEES ET SWITCHES 10 AMP SLO-BLO
    F7 BOBINES 8 AMP SLO-BLO
    F8 ILLUMINATION FRONTON 15 AMP
    F9 ILLUMINATION PLATEAU 7-1/2 AMP
    F10 ALIMENTATION AUXILLIAIRE 3 AMP SLO-BLO
    F11 ALIMENTATION AUXILLIAIRE 3 AMP SLO-BLO


    NOTE : Les fusibles, F12 à F14, ne sont pas utilisés.

    Liste des bobines
    BOBINES COULEUR FOURREAU
    16570 VERTE 5064
    5195 BLANCHE 5064
    25959 ROUGE 5065
    26646 BLEUE 5065
    26451 JAUNE 5065
    19300 ORANGE 5064
    17876 TANGERINE 5064


    Liste des bobines
    BOBINES

    NUMERO USAGE RESISTANCE NOMBRE DE TOURS SECTION COULEUR
    A-5195 GENERAL 12.3 1305 #26 BLANCHE
    A-16570 GENERAL 15.5 1450 #27 VERTE
    A-17876 GENERAL 24 1750 #28 TANGERINE
    A-26450 GENERAL 42 2400 #29 ROSE
    A-26451 GENERAL 65.8 3000 #30 JAUNE
    A-30297 GENERAL 66.5 2750 #30 BLEUE
    A-26926 3-CIBLES 32.8 2650 #27 BLEUE
    A-25959 FLIPPER 3.85/202 720/3325 #24-#33 ROUGE
    A-26646 FLIPPER 4.57/201 735/3470 #25-#33 BLEUE
    A-29876 FLIPPER 2.36/202 506/3325 #22-#33 ORANGE
    A-27640 FLIPPER 6.02/207 790/3600 #26-#33 TANGERINE
    A-28742 FLIPPER 9.1/203 950/3007 #27-#33 JAUNE
    A-27643 FLIPPER anc bloc 11.4/202 960/3670 #28-#33 VERTE
    A-30468 FLIPPER anc bloc 11.59/269 960/4700 #28-#33 BLANCHE
    A-27926 GENERAL 64.7 3475 #29 BLEUE


    BOBINES DE RELAIS

    NUMERO USAGE RESISTANCE NOMBRE DE TOURS SECTION COULEUR
    A-26452 MEMO 137 2450 #35 ROSE
    A-16890 GENERAL 231 4000 #35 ORANGE


    4) Mode de réglages de l’appareil

    Cette fonction autorise l’opérateur a changé les réglages du son appareil autant que nécessaire :

    1. REGLAGE D’USINE.

    En entrant dans la sélection réglages, l’opérateur à la possibilité de programmer des réglages prédéfinis ou bien de régler lui-même chaque fonction.
    La mémorisation automatique des réglages usine se fait en appuyant sur le bouton de crédit, qui permet également le choix de la langue à mémoriser.
    Le choix est fait sur le bouton blanc en face avant de l’appareil et mémorise en appuyant sur le bouton de crédit.
    Après enregistrement des choix pendant un court instant le message suivant sera affiché *REGLAGE USINE CHARGE* puis l’appareil passera à l’étape suivante # 1.

    *ATTENTION*

    Charger les réglages d’usine annulera les réglages précédemment enregistrés soyez donc attentif en sélectionnant cette option.

    2. REGLAGES.

    A chaque progression sur le bouton de test la dénomination du test est affichée sur l’afficheur supérieur, ainsi que le numéro du test et son réglage sur l’afficheur inférieur.

    1) PARTIE GRATUITE 1
    2) PARTIE GRATUITE 2
    3) PARTIE GRATUITE 3

    Chaque ajustement de score peut-être fait à l’aide du bouton noir gauche pour décrémenter le score et droit pour incrémenter le score.
    Le bouton de crédit peut-être utilisé pour mémoriser le réglage usine pour chacune des parties individuellement.
    Si l’option pourcentage automatique est sur *ON*, les parties 2 et 3 ne pourront être réglées que sur *ON* ou * OFF*.
    Si la partie 2 est sur *ON *, le réglage sera deux fois la partie 1.
    Si la partie 3 est sur *ON*, le réglage sera trois fois la partie 1.
    Cela donne a l’opérateur la possibilité d’avoir une variété de combinaisons en mode pourcentage automatique (EX: 1,1&2, 1&3, 1&2&3)

    4) PLUS HAUT SCORE 1
    5) PLUS HAUT SCORE 2
    6) PLUS HAUT SCORE 3
    7) PLUS HAUT SCORE 4
    8) PLUS HAUT SCORE 5

    Chaque ajustement de score peut-être fait à l’aide du flipper gauche pour décrémenter le score, et le bouton droit pour incrémenter le score. Le bouton de crédit peut-être
    Chaque ajustement de score peut être fait à l’aide du flipper de gauche pour diminuer , ou à l’aide du flipper de droit pour augmenter la valeur.
    Le bouton de crédits peut être utilisé pour mémoriser le réglage USINE pour le score affiché et tous les suivants

    9) REGLAGE MONNAYEUR

    Ce réglage permet de programmer un réglage standard pour un pays donné ou alors pour un réglage spécifique
    Losqu’un réglage est sélectionné les tests (10 A 16) seront affichés.

    10) MONNAYEURS (G) UNITES
    11) MONNAYEURS (D) UNITES
    12) MONNAYEURS (C) UNITES
    13) MONNAYEURS (4) UNITES
    14) UNITES POUR CREDIT
    15) UNITES POUR BONUS
    16) BONUS/CREDIT
    17) UNITES MINI / CREDIT

    Les réglages 10 à 17 sont utilisés, si , un REGLAGE EXPLOITANT EST S2LECTIONN2 AU R2GLAGE 9 5 Réglage monnayeur ).
    Les réglages 10 à 13 sélectionnent le nombres d’unités que vaut chaque monnayeur
    Le réglage 14 détermine combien d’unités devront être insérée pour obtenir *1* CREDIT.
    Les réglages 15 et 16 , déterminent combien d’unités doivent être additionnées pour avoir un BONUS / CREDIT
    La valeur 0 enregistrée au réglage 15 rien le bonus inopérant
    Le réglage 17 indique le nombre nécessaires d’unités avant qu’un crédit ne soit donné (Voir le tableau des réglages pour un exemple concret )

    18) COMPTEUR

    En position Yes ou OUI, il est possible de déterminer le nombre d’impulsions de chacune des pièces, en relation avec sa valeur afin d’obtenir un comptage en Francs ou ce jour en ,€uros
    En position NO ou NON les tests 19-22 seront ignorés

    19) MONNAYEUR 1. IMPULSIONS :
    20) MONNAYEUR 2. IMPULSIONS :
    21) MONNAYEUR 3. IMPULSIONS :
    22) MONNAYEUR 4. IMPULSIONS :

    Les 4 réglages ci dessus sont utilisés pour programmer le nombre d’impulsions données pour chaque types de pièces

    23) TYPE DE PORTE

    Ce test permet de charger automatiquement les réglages pré- déterminés pour un pays particulier ou alors un réglage EXPLOITANT
    Losqu’un réglage Standard est choisis les test s24-28 seront ignorés

    24) MONNAIE
    25) VALEUR MONNAYEUR 1
    26) VALEUR MONNAYEUR 2
    27) VALEUR MONNAYEUR 3
    28) VALEUR MONNAYEUR 4

    Le réglage 24 permet de programmer le nom de la monnaie utilisée pour programmer la valeur de chaque monnayeur ( si plus qu’un ou alors les canuax qui en fait sont comme trois monnayeurs )

    29) ACHATS DE CREDITS

    A chaque fin de partie , suivant réglage , un période de temps des 10 secondes est allouée au joueur, qui vient de terminer sa partie, afin de lui permettre d’acheter un crédit avec une ou deux pièces.

    30) EXTENSION DE PARTIE.

    A la fin de la dernière bille d’une partie, suivant réglages, une période de temps de 10 secondes est donnée au joueur, afin de lui permettre de continuer sa partie en achetant une EXTRA BILLE, avec une ou deux pièces

    31) EXTENSION MAXIMUM

    Ce réglages permets de régler le nombre maximum d’EXTRA BILLE que le joueur peut acheter
    Dans une partie à plusieurs joueurs ce mode est sans effet et les joueurs dans ce cas ne peuvent avoir qu’une EXTRA BILLE

    32) MONNAYEUR EXTENSION.

    Ce réglage permet de choisir lequel des monnayeur sera dédié à l’achats des crédits ou des extra billes
    Lorsque les réglages 29 et 30 seront sur OUI ou YES, une pièce différente introduite sera prise en compte pour de nouveaux crédits

    33) % PARTIES GRATUITES

    Ce réglage est utilisé pour ajuster le pourcentage automatique
    Lorsque le jeu est réglé en mode « Partie Gratuite » ce réglage se réfère au pourcentage de parties.
    Lorsque le jeu est réglé en mode « bille gratuite » ce réglage se réfère au pourcentage de bille

    34) LOTTERIE

    Ce réglage permet de régler le pourcentage de la LOTERIE
    Si le réglage est 0 le loterie sera déconnectée
    NOTEZ que le % de loterie est inclus dans la valeur du pourcentage de parties gratuites ( Réglage #30 ), donc afin de garder le même % que les autres caractéristiques, comme les scores , le % de parties gratuites sera automatiquement changé dans la même proportion que la loterie …

    35) CREDIT + HAUT SCORE

    Ce réglages permet d’attribuer le nombre de partie gratuite donnée lors du dépassement du plus haut score en mémoire

    36) MAXIMUM DE CREDITS.

    Ce réglage , permet de déterminer le nombres maximum de crédits

    Exemple de tableau de réglage des monnayeurs
    REGLAGE DES MONNAYEURS

    Pays Monnayeurs G–D–C-M (1, 2, 3, 4) Parties / Pièces Réglages des tests (10 11 12 13 14 15 16 17)
    USA .25 .25 $1 1/.50 2/.75 3/$1 03 03 12 00 04 00 00 00 USA (EXPLOITANT)
    USA (EXPLOITANT) 1/.25 4/$1 01 01 04 00 01 00 00 00 USA (EXPLOITANT)
    Australie 1 .20 $1 $2 1/3x.20 2/$1 5/$2 02 10 20 00 05 20 01 00, 01 05 10 00 05 10 01 00
    Australie 2 .20 $1 $2 1/5x.20 2/$1 3/$2 01 03 00 00 01 00 00 00
    Belgique 20 Fr 50Fr - - 1/20Fr 3/50 Fr 03 12 00 00 04 00 00 00 Canada
    Canaries 25ptas 100ptas - 1/25ptas 4/100ptas 01 10 00 00 01 10 01 00
    Danemark 1Kr 10Kr - - 1/3x1Kt 4/10 Couronnes 10 02 00 00 05 00 00 00
    Finlande 5Mka 1Mka - - 1/3x1Mkq 2/5 Markkaa 01 10 20 40 05 20 01 00
    France 1 1Fr 5Frs 10Frs 20Frs 1/3x1Fr 2/5frs 5/10 Fr 01 10 20 40 05 40 01 10
    France 2 1Fr 5Frs 10Frs 20Frs 2/5Frs 4/10 frs 9/20 Fr 03 15 30 60 10 60 01 15
    France 3 1Fr 5Frs 10Frs 20Frs 1/5Frs 4/10frs 7/20 Fr 02 01 05 00 01 05 01 00
    Allemagne 2DM 1DM 5DM – 1/1DM 2/2DM 6/5Marks 01 01 00 00 01 00 00 00
    Italie 500L 500L - - 1/500 Lires 01 01 00 00 01 02 01 00
    Japon 100Y 100Y - - 1/100 yens 3/2x100 Yens 01 01 00 00 01 00 00 00
    Nouvelle Zélande $1 $1 - - 1/$1 3/2$ 01 01 00 00 01 00 00 00
    Norvege 5K 10Kr - - 1/5Kr 2/10 Couronne 01 02 00 00 01 02 01 00
    Espagne 500Ptas 100ptas 1/100ptas 6/500 Pesetas 05 01 00 00 01 05 01 00
    Suede 10Kr 5Kr -1Kr 1/5x1Kr 1/5Kr 2/10Kr 10 05 00 01 05 00 00 00
    Suisse 1Fr 5Frs 2Frs - 1/1Fr 3/2Frs 7/5Fr 01 07 03 00 01 00 00 00
    Angleterre 1 1£ 50p 20p 10p 1/3x10p 2/50p 4/1 Livre 20 10 04 02 05 00 00 00
    Angleterre 2 1£ 50p 20p 10p x50p 3/1 Livre 30 15 06 03 05 30 01 00
    Universel --- 1/1 Piece 01 01 00 00 01 00 00 00


    Pensez qu’ici on prendra FRANCS pour €uros à ce jour

    3. Réglages autres :

    37)Nombre de Tilts

    Ce réglage ajuste le nombre de tilts autorisés avant que la bille ne soit perdue.

    38) Billes par partie

    Ce réglage ajuste le nombre de billes par partie : 3 à 5 billes.
    39) Mode de jeu

    Ce réglage permet de régler l’appareil suivant 5 mode de jeu, partie gratuite / partie+tickets/tickets seuls/bille gratuite / novelty en mode partie+tickets. Il n’y a addition de tickets a la partie gagnée, en mode tickets, seuls des tickets sont gagnés, en mode bille gratuite les spéciaux et les scores des parties donnent des billes supplémentaires a la place de parties, en mode novelty tous les spéciaux donnent 1.000.000 de points et les scores des parties sont déconnectés en bille gratuite et en novelty la loterie est également déconnectée.

    40) Tickets

    Ce paramètre règle le nombre de tickets gagnés par partie. Il n’est valable que dans les modes partie+tickets, Tickets.

    41) Langue

    Ce paramètre autorise l’affichage en « Anglais » « Allemand » « Français »

    42) % automatique

    Si ce paramètre est réglé sur « on » le score de la partie gratuite sera périodiquement ajusté jusqu'à ce que le pourcentage actuel devienne égal au pourcentage mémorisé.
    Note : Si l’appareil est réglé en « bille gratuite » la comparaison sera faite avec le pourcentage de bille.

    43) Limite des parties

    Ce paramètre permet ou non de limiter, le nombre de parties gratuites par joueur, a une.

    44) + Haut score 2 a 5

    Ce paramètre détermine si le plus haut scores (2-5) seront effacés ou mémorisés a l’extinction de l’appareil.

    45) Appel sonore

    Ce réglage permet d’autoriser ou non les appels sonores durant les périodes de game over.

    46) Message

    Cet espace réglable, est utilisé pour afficher ou non un message durant les périodes de GAME-OVER. Ce test est également utilisé pour entrer en mémoire les messages. Pour entrer en mémoire le message appuyer sur le bouton de crédit . Le message courant sera affiché et la position du curseur est indiquée par le clignotant . Si le digit est vide une flèche apparaîtra, cette flèche indique la direction que prendra le bouton de crédit. Le bouton de crédit est également utilisé pour sélectionner le caract7re choisi, à l’aide des boutons de flipper droite et gauche.

    47) Message 2.

    Ce réglage est utilisé pour afficher ou non, message (voir 43) . Il s seront affichés consécutivement.

    48) Raz auto tests droit.

    Si ce paramètre est positionné sur « on » l’ensemble des tests a court terme (entre parenthèses) est remis a zero après 2000 parties. Si non la remise a zero s’effectuera a 10.000 parties.

    49) Spécial plateau

    Lorsqu’un spécial est gagné, une partie ou une bille gratuite est gagnée suivant le réglage.

    50) Booster

    Ce paramètre peut-être positionné entre 0 et 99.000.000. par pas de 1.000.000 a 0 il est hors service. Autrement le score de la partie gratuite sera augmenté par le bosster à la fin de la partie d’un joueur dont le score et l’habilité sont déterminés supérieurs à la moyenne ? le score de la partie se repositionnera à son état d’origine lorsque toutes les parties gratuites auront été jouées.

    51) démarrage de la partie.

    Ce paramètre est utilisé pour bloquer ou autoriser le démarrage d’une nouvelle partie pendant une partie. Réglé sur oui, une nouvelle partie débutera si le bouton des crédits est actionné, et si il test des crédits, réglé sur non, aucune nouvelle partie ne peut débuter, tant que la partie en cours n’est pas elle-même terminée ;

    52) Timer jeu inactif

    Ce réglage permet à l’appareil de se positionner automatiquement en « game-over ». Au bout d’un certain temps d’inactivité, cette période est réglable de 0 à 9 minutes, la position 0, désactive le timer.

    53) Utilitaires :

    Utilisez le flipper gauche pour choisir une fonction, puis le flipper de droite pour la sélectionner ou changer de valeur. Chaque utilitaire est décrit c-dessous.

    A. IMPRIMER
    Comptabilité complète, partielle. Les 8 premières valeurs.

    2) Paramètres imprimante:
    Type = nsm, ou série.
    Vitesse/bauds = 1200, 2400, 4800, 9600
    Données/bits = 7 ou 8 bits
    Parité = aucune, pair, impair

    C. N° D’IDENTIFICATION

    Durant ce test deux nombres de 6 digits peuvent être enregistrés. Le premier est celui de la salle de jeux, le deuxième celui de l’appareil ; Ces deux chiffres apparaîtrons sur tous les imprimés. Le numéro de l’appareil apparaîtra également sur l’afficheur lors de l’allumage de l’appareil. Lee flipper gauche décrémente, le droit incrémente la valeur du digit, le bouton de crédit valide, et passe au digit suivant.

    D. TESTS AUTOMATIQUES

    Ce test commande séquentiellement toutes les lampes et les bobines du jeu.

    6) MODE CONCOURS

    Le switch mode concours, permet de raccourcir la procédure de réglage de l’appareil en mode concours. Ce switch est situé sur la petite carte à l’intérieur de l’appareil, coté gauche de la porte. L’appareil doit être en Game Over pour reconnaître le changement de position de ce switch, avec la porte ouverte. Si l’on positionne ce switch sur « on » 4 réglages du mode concours seront affichés. Ces réglages peuvent être changés à l’aide du flipper gauche, pour sélectionner les fonctions, et le droit, pour le changement. Une fois ces réglages choisis, il sont mémorisés donc l’unique opération a effectuer lors du choix du mode concours. Sera de positionner le switch sur « on » en mode concours les réglages de l’appareil sont ignorés, mais lorsque le switch est repositionné sur « off », l’appareil retrouve ses réglages initiaux.

    Note : même si l’appareil ne doit pas être utilisé en mode concours, ce switch peut être utilisé pour régler rapidement le jeu en mode « crédit gratuit » sans affecter aucun autre réglage, et en positionnant les trois modes concours sur = normal.

    *** = réglage d’usine

    1) JEU GRATUIT

    *** Non = des crédits sont nécessaires pour démarrer le jeu.
    Oui = Aucun crédit n’est nécessaire.

    2) MODE JEU

    *** Normal = normal
    Concours = plusieurs combinaisons de jeu sont altérées, pour donner la même chance à tous les joueurs.

    3) SPECIAL / PARTIE

    *** Normal = normal
    Points = les spéciaux donnent 50.000.000, la loterie, le + haut score et les parties gratuites sont supprimés.

    4) EXTRA-BALL

    *** Normal = normal
    Points = Extra Ball donne 20.000.000

    7) Switch de porte MEMOIRE

    Ce switch est actionné par la fermeture de la porte, avec la porte fermée toute la comptabilité est incrémentée normalement. Lorsque la porte est ouverte, toute la comptabilité est bloquée, tous les crédits mis avec la porte ouverte seront comptabilisés dans le test crédits de dépannage.

    IMPRESSION AUTOMATIQUE
    Si il y a une carte interface installée, l’imprimante imprimera automatiquement les 8 premiers tests de comptabilité des qu’elle sera connectée, si un mode différent est désiré, l’appareil devra être en mode test avant de connecter l’imprimante, ainsi l’impression automatique n’aura pas lieu.

    8) Réglages spécifiques :

    REGLAGE SON
    Le réglage du volume est assuré par le potentiomètre situé à l’intérieur de la caisse près de la porte.

    REGLAGE DES POSTS.
    Les posts situés juste à l’entrée du passage de sortie à droite, peut-être positionné en, libéral, conservatif. La plus petite ouverture donne un jeu libéral.
    Libéral, conservatif, voir le Lexique….


    9) Le fonctionnement électronique

    TEST AUTOMATIQUE

    Ce test peut-être utilisé pour alimenter continuellement toutes les lampes et bobines.

    A. C P U (A1)
    La CPU est alimentée par une tension de +5VDC (A1P1) en provenance de l’alimentation (A2P2). Les données contenues dans la RAM (U3) sont conservées lors de l’extinction de l’appareil par la batterie au Lithium (Bat1) et le contrôleur (U6)

    Note : Après remplacement de soit, la batterie, la ram, ou le contrôleur, un message apparaîtra sur l’afficheur lors de la première mise sous tension de l’appareil, comme quoi la tension batterie est trop faible, si c’est le cas éteindre et rallumer l’appareil, si le message persiste la CPU peut-être en panne.
    La CPU peut utiliser une EPROM 27512, ou 27256. Pour une 27512, le strap JP1 doit être utilisé et pour une 27256, c’est le JP2 qui doit être utilisé. Un oscillateur de 4 MHZ est composé des circuits : U17, R1, R2, C22, C23 et un quartz XTAL1. La sortie de l’oscillateur est divisée par deux, pour obtenir une horloge du microprocesseur 65C02 (U1). La sortie du signal d’horloge de U1 (PIN39) est utilisé comme signal de synchronisation d’écriture / lecture pour les circuits périphériques.

    Deux circuits interface (U4, U5), sont utilisés a fin de fournir les signaux de contrôle nécessaires au système. Si le signal généré par la sortie CB2 de U4, déclenche l’entrée NMI du micro. Ce signal contrôle la fréquence de rafraîchissement de l’affichage. Le connecteur d’afficheur (A1P3) fournit plusieurs signaux. Les signaux de Blanking (DBLNK) de strobes (DSTB), sont générés respectivement par, U4-17, U4-16 et U4-15. Les informations relatives aux segments sont fournies par U7, et mémorisées par les circuits appropriés de l’afficheur a travers les lignes de strobes (DS0-DS3).
    Le connecteur relié au driver (A1P2), fournit tous les signaux nécessaires à la commande : des bobines, des strobes de la matrice des lampes et des switches, et des retours de la matrice des lampes, les signaux de raz des lampes (LCLR), lampes strobes (LSTB), et lampes strobes data (LDATA), sont générés respectivement par, U4-12, U4-11, U4-10. Le signal de commande du retour appropriée à une lampe commandée par une ligne de strobe active, est fournit par U7, et mémorise dans le circuit U5 du driver par le signal : Lamp return data strobe (LSD). La commande des bobines est fournie par U7, et mémorise par les circuits appropriés du driver (U1-U4), par les signaux solénoïde strobes (SS0-SS3).
    Les retour de la matrice des switches qui arrivent sur A1P5, sont amplifiés par U19-U20, puis dirigés vers U4. Des entrées indépendantes sont connectées à A1P5, pour le, slam, test et les switches de test.
    La connexion avec la carte son (A1P4)est assurée par 8 lignes de données (SD0-SD7), une ligne de retour (SRET), et une ligne reset (MR).
    Un circuit de reset est constitué des circuits, U13-U14,R3,C24. Lors de la mise sous tension l’entrée reset microprocesseur (U1 PIN 40) est maintenue à l’état bas pendant approximativement 10 millisecondes. Le système peut également être remis à zéro par le switch SW1 sur la CPU, chaque fois qu’un signal de reset est produit le signal de reset principal (MR) (U18-19). Est maintenu à l’état bas jusqu’à ce que le signal display strobe (DSTB), devienne actif. A ce moment le signal de reset principal passe a l’état haut, ce qui a pour effet d’autoriser l’acceptation des données par les circuits périphériques de l’afficheur et du driver.

    Un circuit de surveillance est employé pour contrôler les deux signaux, de strobes des lampes et des digits, ce circuit est composé de U11, U12, U13, U16, R6, R29, R32, R33, C20, C21, C28, C29. Si un des signaux de strobes de lampes ou d’afficheurs est manquant pendant plus de 330 millisecondes le système sera remis à zéro. Le système sera également remis à zéro si la tension d’alimentation chute en dessous de 4.5 VDC. Ce contrôle de tension est assuré par, U21, VR1, D1, D2, R34, R35.


    B . ALIMENTATION (A2)
    Le bloc transformateur fournit 12 VDC à l’entrée de l’alimentation. La tension de sortie régulée doit être ajustée à +5 VDC en utilisant le potentiomètre R3, cette tension est appliquée à la CPU (A1), au driver (A3), à l’afficheur (4), à la plaque de son (A6), et toutes les autres plaques qui le nécessitent.


    C. DRIVER (A3)
    Deux tensions sont fournies à cette plaque sur A3P1. Le +5VDC est fourni par l’alimentation (A2), et le +20VDC est fourni par le bloc transformateur. Le 20 VDC est utilisé pour alimenter les lampes contrôlées et la matrices de switches. Le driver reçoit les données sur (A3P2), en provenance de la CPU (A1P2). Les bobines sont stockées dans U1, U4. Les données de retour des lampes sont stockées dans U5. Les strobes des lampes et des switches sont délivrés par U6-U7. Les comparateurs U10,U11 sont utilisés pour protéger les MOSFETS Q33-Q49. Si une tension d’entrée excède la tension de référence (VREF), le MOSFET correspondant est immédiatement bloqué suivant le signal lamp clear pulse (LCLR) fournit par U12, limitant ainsi sa fonction, si le signal de reset principal (MR) est mis à l’état bas toutes les lampes et bobines sont désactivées.


    D. CONTROLEUR D’AFFICHEUR (A8)
    Cette carte est composée des sections ; alimentation et digitale. La section alimentation génère les tensions² nécessaires au fonctionnement de la carte afficheur. Les tensions arrivent sur le connecteur A8P1, et sortent sur A8P2 vers l’afficheur.
    La sélection digitale contrôle les informations qui seront affichés, ainsi que leur rafraîchissement. Le signal d’horloge de 3.579 Mhz, est divisé par deux à travers U5, puis envoyé au microprocesseur (U1-37), comme horloge principale. La diode led sur la carte, indique en clignotement, le bon fonctionnement du micro (U1), contrôleur (U2) est utilisé pour le rafraîchissement de l’afficheur indépendant du code en cours d’exécution du micro (U1). Le micro (U1) utilise le bus de données durant la phase 2 du signal d’horloge. Pendant que le contrôleur utilise la phase 1, les lignes d’adresses des circuits U1, U2 sont multiplexées par U9-U11, pour déterminé lequel des deux circuits à le contrôle de la RAM (U4). Les données nécessaires sont alors envoyées vers l’afficheur sur le connecteur A8P4. Les données sont reçues et transmises de la CPU, sur A8P3, Si la CPU ne peut communiquer correctement avec le contrôleur (A8) elle tentera de remettre à zéro le contrôleur en lui transmettant un signal de front négatif (DS1), sur A8P3-14.


    E . AFFICHEUR (A4)
    L’afficheur est constitué d’un tube à gaz plasma, de 128 colonnes, par 32 rangées. L’électronique de commande située au dos de la carte, converti les signaux série basse tension, en données parallèles haute tension pour alimenter le tube. Les drivers de colonnes ont des sorties à verrouillage, ce qui permet d’entrer les données pour la colonne suivante, pendant l’affichage de la colonne active, toutes les tensions nécessaire à l’affichage entrent sur A4P1. tous les signaux de contrôle nécessaires au multiplexage arrivent sur A4P2. Le contrôleur envoie 128 bits de données série pour les colonnes, sur la ligne SDATA, , pour chaque rangée d’informations à afficher. Les données sont introduites pas à pas à travers les drivers à la cadence du signal d’horloge (DLOCK). Les données des colonnes pour une rangée particulière sont alors verrouillées par le signal (CLATCH). L’horloge des rangées (RLOCK) est utilisé pour séquencer les données de commande des rangées. Il n’y a qu’une rangée active à la fois, entre les rangées, le signal, de, (DISPLA ENABLE), est utilisé pour éviter un éventuel scintillement.

    F. CARTE SON (A6)
    La carte de son est equipée de deux microprocesseurs, 6502, un DAC, des ports d’entrée qui reçoivent les signaux de commande de la CPU, et une sortie audio bas niveau, qui est dirigé vers la plaque d’alimentation auxiliaire pour amplification. La plaque de son est alimentée par trois tensions différentes : +5 VDC, +12 VDC, -12 VDC, un signal de reset est de plus nécessaire, et provient de la CPU.
    Un oscillateur de 4 Mhz constitue par R11, R12, C14, C15, c21, le quartz –1 et T1. Cette horloge de 4 Mhz est divisé par 4, pour donner le signal de 1 ou 2 Mhz, nécessaire aux deux processeurs, broche 37, de N1 et T3. Un signal de 250 Mhz provenant de S1 broche 11, est le signal d’horloge pour la section de temps programmable les huit signaux d’entrée utilisés proviennent de la CPU et arrivent sue le connecteur A6P1, et sont maintenues au niveau haut, par S1P1, et envoyées vers les deux circuits d’entrée A3, B2, vers chacun des deux processeurs. A3 pour T3, et B2 pour N1. A2, broche 8, passe au niveau haut lorsque des entrées sont au niveau bas. Cette sortie est connectée à la broche 11 des circuits A3, B2. Un front positif sur la broche 11 de A3, B2 a pour effet de mémoriser les informations.

    G. CARTE SON AUXILLIAIRE (A20)
    La carte son auxiliaire est equipée d’un générateur de sons YM2151 (U9) et d’un générateur de paroles MSM6295 (U1). Ces deux circuits opèrent sous le contrôle du microprocesseur T3 de la carte son (A6). Le générateur de son YM2151 répond à ses commandes en envoyant des données série du DAC YM3014 (U10). Le DAC converti alors ces données en un signal, analogique qui est filtre à travers une série d’amplis – OP, puis envoyé à un amplificateur sommateur général (U11).
    Lorsque le générateur de paroles MSM6295, reçoit une commande, il va alors trouver ses données dans les EPROMS (U4/U5). La sortie analogique PIN 36 (DAO), est alors envoyée dans un réseau filtres actifs, puis, vers un amplificateur sommateur, général. Un quartz de 1 Mhz est utilisé pour générer le signal d’horloge propre a U11. La sortie de l’amplificateur sommateur général est connectée à un potentiomètre de contrôle du volume, situé juste à coté de la porte, à l’intérieur de l’appareil. Une portion de ce signal de sortie est alors envoyée vers les entrées des amplificateurs de puissance de la carte (A5).

    G. CARTE SENSOR (A15)
    Cette carte a pour but de détecter si un des flipper est alimenté, si oui en fournir l’information à la CPU pour être traitée. Cette carte élimine la présence du second switch de l’ensemble de coupure de bobine de flipper. U1 est un optocoupleur qui converti le signal d’alimentation d’un flipper en un signal reconnu par la CPUcomme une fermeture normale d’un switch.

    H. INTERFACE OPTIQUE (A25)
    La carte interface optique, émet et reçoit un rayon infra-rouge qui permet de détecter le passage de la bille lorsqu’elle le coupe, la diode led rouge sur la carte indique son bon fonctionnement.
    Cette méthode de détection infra-rouge, utilise un émetteur led, et un récepteur photo-transistor, les signaux de la diode émettrice sont ceux d’une ligne de strobe, amplifiés en tension et en courant par un LM-339 (sortie PIN 1&2) et un transistor Q2. En l’absence de la bille, le récepteur reçoit le rayon et le restitue avec un déphasage de 180°, vers la 2ème section du comparateur LM339 (PÏN 9&10). A cause du déphasage des signaux entre l’émetteur et le récepteur, ils s’annulent au pont R1/R3, et positionne la sortie du comparateur (PIN 13 ) à l’état haut, interdisant à Q1, le passage de la ligne de strobes, vers une ligne de retour.

    Lorsqu’une bille coupe le rayon, plus aucun signal déphasé n’est présent à la sortie du récepteur, la ligne de strobes est donc présente sur les entrées 9110, du comparateur, dont la sortie PIN 13 , laisse passer les signaux négatifs de la ligne de strobe vers le transistor Q1, qui lui agit comme un switch fermé dans la matrice de contacts, en même temps des signaux de strobes positifs sont présent sur la sortie PIN 14, du comparateur, ce qui a pour effet de commuter Q3, ce qui fait allumer la diode led D2. L’allumage de la led indique la fermeture d’un switch optique, par rupture du rayon infra-rouge.

    J. SMART SWITCH TM (FILM SENSITIF PIEZO)
    Cet élément prend la place des switches conventionnels de passage. Le principal avantage de cet élément est l’élimination des points de contact, par conséquent élimination de la possibilité de contamination par la saleté, l’humidité ou la fumée. Une force directe d’appui sur la lamelle cantilever, produit une élongation du film sensitif piezo. Lors du retour de la lamelle à sa position initiale. Il y a génération d’un voltage de sortie, qui déclenche le circuit intégré. Ce circuit génère alors une sortie momentanée qui équivaut à la fermeture d’un switch à contacts.
    Ne jamais inter changer les switches de passages et cibles avec ceux des bumpers. Leur action est inversé. Il sont reconnaissables à la couleur bleue du film ou du circuit imprimé.


    10) Test de l’appareil :

    Il y a plusieurs fonctions accessibles à l’utilisateur et exploitant durant le MODE de TEST
    Ces fonctions sont :

    TEST-AUTOMATIQUE, COMPTABILITE, REGLAGES, UTILITAIRE

    Chacune de ces fonctions sont expliquées en détails ci dessous. Pour y accéder au mode de test , le jeu doit d’être en Game Over
    Il faut alors appuyer sur le bouton de TEST
    A ce moment là un choix est proposé à l’opérateur pour accéder à la fonction désirée
    Utilisez le bouton de flipper gauche pour choisir la fonction et celui de droite ou le bouton de test pour sélectionner la fonction choisie au préalable : TEST AUTOMATIQUE

    Cette fonction permet de tester tous les éléments en liaison directe avec l’électronique
    Chaque test est décris ci dessous

    A- TEST MEMOIRES.
    Cette fonction teste tous les circuits µProcesseurs, VIA, ram,….. de la CPU ( A1 ), enfin ceux qui ont une mémoire
    Si tous les circuits sont bons « OK » sera affiché
    Si un circuit est défectueux son identification sera affichée
    Si le test est bon, après un court laps de temps le checksum de la mémoire sera affiché
    Le bouton de crédit permet de relancer ce test.

    B- VERIFICATION DES LAMPES
    Ce test permet de faire clignoter toutes les lampes
    Cela permet en un rien de temps de détecter les lampes HS et ou de dépanner et ou de les remplacer

    C- TEST MATRICE DES LAMPES
    Ce test permet de commander les lampes , mais une à une
    Le bouton de flipper de gauche vous permet de reculer dans le test lampes unique et celui de droite d’avance le numéro de lampe unique allumée
    Les numéros de lampes, de STROBE, de RETURN, sont affichés par l’afficheur matriciel
    Le bouton de crédits permet de relancer ce test
    Une seule lampe clignote a la fois SEULEMENT dans ce test, une seconde serait une anomalie

    D- TEST RELAIS / BOBINES
    Ce test permet de commander individuellement chaque relais et transistor de commande de bobin,e de l’appareil
    Le bouton blanc gauche de l’appareil permet de reculer dans ce test ainsi que le numéro de transistor de la driver
    Le bouton droit permet d’avancer dans ce test ainsi que le numéro de transistor associé
    Le bouton de crédit peut être utilisé pour relancer ce test ; sinon il permet aussi la validation du test
    Dans ce cas par exemple sur un bumper, appuyez sur le bouton de crédit et vous le verrez ce bumper s’actionner

    Le relais Q, bobine 31 reste en permanence sauf pdt son test commandé ce qui est normal sinon des organes ne fonctionneraient pas

    E- TEST DES SWITCHES
    La première partie de ce test affiches tous les switches non actionnés ou alors inutilisés, ou alors non fonctionnels durant les 15 dernières parties
    La deuxième partie affiche les switches qui restent fermés, si aucuns des switch n’est fermés, le test affichera « Tous Switches ouverts »
    Si des switches sont fermés au début ou alors durant ce test , son numéro associé sera affiché
    Les numéros de STROBES ou de RETURNsont combinés pour affiché le numéro du switch ( STROBE- RETUNR )
    Le bouton de crédit peut être usité pour relancer ce test

    AUCUN REGLAGES NE SE FAIT APPAREIL SOUS TENSION

    F- SWTICH ACTIONNE
    Ce test de switch affiche le switch que l’on ferme
    Un problème peut exister si, lorsque, lors de la fermeture du switch rien ne s’affiche ou affiche un numéro qui n’est pas le sien
    Voir dans ce cas la manuel avec la table des switches

    G- TEST AFFICHEUR
    Ce test permet de vérifier le bon fonctionnement des afficheurs , ou alors des afficheurs à points, soit dans ce cas les 128 * 32 points seront testés
    Le flipper droit est utilisé pour avancer dans le test
    Les trois premières étapes vérifient les différents niveau d’intensité lumineuse de l’afficheur et donne une information très utile quant à la faiblesse de ce dernier
    Chaque bloc ainsi affiché doit être d’intensité moindre par rapport à celui situé à sa gauche lorsque les 4 blocs sont affichés simultanément
    Il est normal d’observer un léger scintillement et aussi un sons aiguë durant ce test
    Durant les 4 étapes suivantes une grille diagonale de gauche à droite se déroule, durant cette partie du test seul le 4 ème pixel de chaque rangée sera allumé .
    Durant les 8 étapes suivantes une nouvelle grille diagonale de gauche à droite se déroule, durant cettte partie de test seul le 8 ème pixel de chaque rangée sera allumé

    Le bouton de crédit permet de relancer ce test

    On ne débranche pas la dalle pour la remplacer au cas échéant pendant ce test , ni aussi flipper allumé, il y a danger de destruction des cartes et ou aussi de chocs électrique VIOLENT
    Rajout info exclusives de l’auteur et inédites :

    - Un afficheur GTB vis 5 X plus qu’un WMS ou autre du fait du sous voltage de la dalle
    - Un afficheur GTB pompé peut encore re vivre dans un Williams / Bally /Sega / Stern durant un certain temps car les tensions sont plus élevées dans ces derniers. ( je donne un an de + )
    - C’est l’alimentation la plus stable a jamais faite dans les flippers qui permet une durée de vie de la dalle très longue, plus de 15 ans !!!!

    H- TEST SON
    Ce test permet de vérifier les lignes de commandes entre la cpu et la carte sons ( A1 et A6 ), ce qui permet instantanément de savoir si le câblage est bon ou pas
    Chaque pression sur le bouton blanc de droite fera entendre une fréquence sonore différente
    Durant l’audition de chaque sons l’identification de la ligne testée sera affichée
    A la fin de chaque sons la ligne de commande qui vient d’être testée est maintenue à un niveau bas ( inférieur à 0.8 Volts ) jusqu’à ce que le bouton blanc soit a nouveau actionné, ou bien que le bouton de crédit ré-initialise le test
    Ce qui vous permet d’avoir une sacré facilité de trouver les pannes liées et éliminer la carte ou le câblage

    I- TEST DES MONNAYEURS
    Ce test vous permet de vérifier la bonne marche du monnayeur ou des différents monnayeurs mécanique si vous en avez ( d’ailleurs pour info on peut très bien mettre trois monnayeurs mécanique ou deux ou un, ou un électronique, tout est bien prévu sur un GTB
    Dans le cas de monnayeurs mécaniques il ne sera à rien la carte adaptatrices
    L’utilisation de ce test n’affecte pas la comptabilité
    Chaque passage de pièces est classifié comme affiché ( G = gauche et D= droite et C = centre)


    11) Mini Guide de dépannage simplifié

    Grâce à ce tableau vous allez pouvoir éliminer de nombreuses causes simple de pannes
    Ce tableau fut fait par Gottlieb soit on peut y faire confiance
    Dans certains cas , j’y rajoute mes commentaires, sur le classique des pannes

    Etat du jeu Panne (s) possible
    L’appareil s’allume pas et l’afficheur clignote, et le sons fait bip bip bip bip Carte Cpu A1, défectueuse. Changer les deux condos C20 et C21 de 1 µF
    L’appareil ne s’allume pas Fusible secteur (F1) grillé Fusible primaire (F2) grillé
    L’appareil ne s’allume pas, mais les lampes des décors sont allumées Fusible d’alimentation (F5) grillé
    Le message « switch fermé » est affiché à l’allumage de l’appareil Chercher un court-circuit, tension >0V, sur la ligne de retour dont le numéro est affiché. CPU (A1) Driver (A3) défectueuse
    Les lampes du fronton ne s’éclairent pas Fusible (F9)
    Toutes les lampes contrôlées, les lampes clignotantes, les relais et les switches ne marchent pas Fusible (F6) grillé ou Driver (A3) défectueuse
    Les lampes contrôlées s’allument, mais certains switches ne fonctionnent pas Mauvaise diode de switch (seulement pour les switches à lamelles)
    Quelques switches et lampes contrôlées ne fonctionnent pas Court-circuit sur la ligne de strobe correspondante, sur le plateau ou Driver (A3) défectueuse
    L’afficheur ne fonctionne pas (vierge) mais la diode led de la carte contrôleur (A8) clignote Les fusibles, L’afficheur (F3/F4) grillés, L'afficheur (A4), Contrôleur (A8) défectueux
    L’afficheur ne fonctionne pas, mais la diode led de la CPU scintille rapidement Contrôleur (A8) et ou CPU (A1) défectueux
    L’afficheur ne marche pas, mais la diode led de la carte contrôleur (A8) passe du brillant à l’extinction Contrôleur (A8) défectueux
    La Del est fixe, mais tout marche et afficheur fou Pal U8G ( dispo sur RP )
    Une bobine ne fonctionne pas (Bumper , kicker, etc …) Le fusible correspondant est grillé et ou Driver (A3) défectueuse
    Tous les flippers et bobines ne fonctionnent pas Fusible des bobines (F7) grillé
    Une bobine de flipper chauffe et grille L’EOS de coupure de bobine de flipper ne s’ouvre pas et ou le condensateur de coupure en court-circuit
    Le batteur de flipper vibre lorsqu’il est utilisé Enroulement de la bobine coupé , (fil de petit diamètre) ou alors surchauffe ou butées, guide dévissés, faire vite, cela peut brûler
    Aucuns sons ou paroles Fusibles (F10-F11) de la carte d’alimentation auxiliaire grillés , Carte d’alimentation auxiliaire (A5) et ou Carte de son auxiliaire (A20) et ou Carte de son (A6) défectueuses. Vérifiez les tensions
    Absence de certains sons ou paroles Carte de son auxiliaire (A20) et ou Carte de son (A6) défectueuse
    Lampes Flash auxiliaire absentes Carte à dépanner, transistors grillés, et ou court circuit fronton
    La porte de fronton fermé le son bourdonne , cela chauffe et un fusible fond si ouverte tout marche Vérifiez l’isolation des circuit d’éclairage de fronton, pliez le régulateur sur la carte sans auxiliaire et ou l’isoler
    Le flipper marche mais lance pas les billes ou en lance plus qu’une de suite et à chaque bille Mauvaise bobine d’outhole ou alors les contacts d’outhole sont mal lus ou nombre de billes incorrect
    Un switch opto ne marche pas, ou bien par intermittence Mauvais alignement entre l’émetteur et le récepteur, élément défectueux (émetteur ou récepteur), carte interface (A25) défectueuse. Nettoyez les optos avec un coton tige imbibé de produit à vitre ou d’alcool isopropylique


    12) Conclusion

    Voilà là vous êtes servis …
    Vous avez pas mal de clefs en mais là pour les questions classique
    Avec cela vous allez pouvoir simplifier pas mal de recherches de causes, de pannes , savoir régler et ajuster le jeu

    Bon flippp à vous tous et toutes


    © David (texte rajoutés, mise en page …)
    © FF(publication )
    © Gottlieb LCC, soumis à copyrights
    Révision I le 22 Juin 2006
    Révision II le 17-02-09
     
    Dernière édition: 19 Février 2015
Statut de la discussion:
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.

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