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Conseils pour maitriser un flipper

david04

David
Membre FF
Attention les conseils qui suivent ne s'applique par forcement a tout les flippers.
Extrait (et légèrement modifié) de la documentation de l'excellent jeu vidéo sur pc PRO PINBALL TIMESHOCK.



COMMENT MAITRISER LE FLIPPER


La maitrise du flipper n'est pas une affaire facile.
Les techniques ci-dessous devraient te mettre sur la bonne voie si tu souhaite devenir un grand champion!


TECHNIQUES DE BASE

Les secousses

Les secousses représentent un moyen de garder le contrôle de la bille lorsqu'elle n'est pas sur les flips.
Tu peux t'en servir, par exemple, pour la faire rebondir longtemps sur les bumpers ou pour augmenter sa déviation quand elle entre en contact avec les obstacles du plateau.
Il est bon de savoir jusqu'à quel point tu peux secouer le jeu avant qu'il fasse tilt. Étant donné que la sensibilité varie d'un flipper a un autre, il te faudra peut-être un certain temps avant de prendre confiance. Il est également utile de savoir comment fonctionne le mécanisme du tilt. En fait, il s'agit d'un poids attaché à un balancier qui déclenche un avertissement quand il se balance trop. Ça veut dire qu'il est préférable de secouer et de pousser la table dans une seule direction. Quand la bille se trouve à l'entrée de l'un des couloirs de sortie, il vaudra peut-être mieux secouer le flipper plus longtemps de façon à éloigner le danger. Tu peux le faire, tu peux même secouer le flipper assez fort. Par contre, ce qu'il ne faut pas que tu oublies c'est de bien synchroniser tes secousses, de façon à ce qu'elles n'aggravent pas trop l'effet de balancier. Au début, tu ne sauras pas comment synchroniser tes secousses, mais après un peu d'entrainement tu verras que ça deviendra beaucoup plus simple.


Les blocages

Objectif:tu peux avoir envie de bloquer la bille pour différentes raisons. Il est souvent plus facile de viser quand la bille est bloquée, puisque tu contrôles mieux sa vitesse et ses effets. Tu peux t'en servir aussi pour ralentir le jeu et te reposer pendant quelques secondes. C'est utile aussi pendant le "multibilles" ou pour faire des passes en utilisant les slingshots.

Description:une bille bloquée, c'est une bille qui est immobilisé à la base d'un flip levé. C'est l'une des technique de base du flipper. Tu peux le faire de différentes façons. Les techniques les plus courantes sont expliquées en détail dans les sections suivantes.


Les slingshots

Il est souvent préférable d'empêcher les billes de rebondir sur les slingshots, car, la plupart du temps, ça ne pardonne pas. Quand une bille lente sort d'une boucle, elle atterrit souvent sur un slingshot. Tu peux éviter ça en secouant le flipper sur les côtés, avant que la bille quitte la boucle. Normalement, ça te permet de la faire bouger plus vers le centre du plateau, d'éviter le slingshot et d'atterrir tranquillement sur un flip.
Essaie de repérer l'endroit du slingshot qui fait souvent rebondir la bille vers le couloir de sortie opposé. Au moment où la bille tape à cet endroit, pousse brusquement le flipper vers l'avant pour que la bille soit projetée au-delà du couloir dangereux. Si la bille frappe le slingshot un petit peu au-dessus, il faudrait normalement que tu tire le flipper vers toi. Si tu as de la chance, la bille n'ira pas rebondir sur un autre slingshot, mais elle descendra vers le flip de l'autre côté. Pour les billes qui arrivent sur le slingshot par le haut, tu t'en occupes en secouant la table quand elles sont encore en haut du plateau.


LES ARRÊTS

L'arrêt net

Objectif:il te permet de bloquer la bille ou de réduire sa vitesse.

Description:l'arrêt net peut être assez impressionnant. Pour réussir à le maitriser complètement, il faut que tu calcules parfaitement ton coup. En fait, il faut que tu lèves le flip au moment pile où la bille le touche, de façon à l'amortir complètement et à l'arrêter. Si tu réussis à l'arrêter net, ça fera comme si la bille était venue se coller littéralement au flip. Il faudra que tu fasses particulièrement attention quand tu essaieras d'arrêter une bille qui a de l'effet. Si tu calcules mal, elle pourra rebondir de façon inattendue et passer entre les flips.

L'arrêt calculé

Objectif: il te permet de bloquer la bille, de réduire sa vitesse ou de te préparer à faire un lancer en revers.

Description: c'est la manœuvre inverse par rapport à celle de l'arrêt net; cela peut te paraitre étrange si tu n'as jamais vu ça. Il est plus difficile à exécuter que l'arrêt net parce qu'il est beaucoup plus dur de bien calculer son coup. Tu lèves le flip de façon à ce qu'il atteigne sa position sa position ouverte une fraction de seconde avant que la bille le touche. A ce moment-là, le flip a moins de puissance que la normale et la bille peut donc venir "mourir" sur lui. Plus la bille arrive près de l'extrémité du flip et plus la manœuvre est simple. Le flip est moins puissant avant d'être en position ouverte parce qu'il est alimenté de deux façons: une impulsion pour la puissance et une autre pour le maintien en place. Tu effectues l'arrêt calculé dans l'intervalle où l'impulsion est nulle entre les deux niveaux d'alimentation.


LES PASSES

La passe en rebond

Objectif: elle te permet de changer la direction d'une bille qui passerait normalement d'un flip à l'autre et d'en réduire aussi la vitesse.

Description: la technique de la passe en rebond est très simple. Tu n'as rien à faire de spécial, sinon de laisser les flips baissés! Par contre, il est moins évident de savoir quand faire des passes de ce genre. Le but, ici, est de laisser la bille rebondir sur un flip à plat pour qu'elle atterrisse sur l'autre. Tu dois être sûr, cependant, qu'elle arrive à la bonne vitesse et avec l'effet qu'il faut, et qu'elle tape dans le flip au bon endroit. Si la bille arrive trop lentement, elle n'aura pas suffisamment d'énergie pour arriver jusqu'au second flip et elle tombera entre les deux. Dans ce cas, tu pourras pousser le flipper pour augmenter l'effet du rebond. Par contre, si la bille arrive trop vite, elle rebondira jusqu'aux slingshots et tu en perdras le contrôle. Regarde aussi où elle rebondit sur le flip. Plus elle est proche de son extrémité, plus elle perd de vitesse au moment de la passe. Le risque avec la passe en rebond est quand la bille rebondit à proximité de la base du flip.
Si elle touche une portion du couloir, le rebond ne se fera pas et la bille sera déviée parallèlement au flip et tombera au milieu.

La passe controllé

Objectif: elle te permet de dévier la bille qui passerait normalement d'un flip à l'autre et d'en réduire aussi la vitesse.

Description: la passe contrôlée est envisageable quand une bille descend le couloir intérieur. Tu lèves le flip le plus près possible de la bille et tu la laisses sauter jusqu'à l'autre, en t'en servant comme d'une rampe. Si elle ne va pas assez vite, tu peux l'encourager en secouant le flipper au bon moment ou en donnant un petit coup de flip lorsque la bille arrive à son extrémité, de façon à ce qu'elle saute de l'autre côté.

La passe par slingshot

Objectif: elle te permet de faire passer une bille bloquée d'un flip à l'autre.

Description: cette manœuvre dépend du flipper, mais réalisable sur la plupart, bien que parfois plus difficile. En baissant et levant rapidement le flip où se trouve une bille bloquée, tu peux frapper la partie inférieure du slingshot et la faire rebondir ou glisser vers l'autre flip.


LES SAUVETAGES

Ces techniques sont beaucoup plus importantes que celles des arrêts et des passes. Si tu n'est pas capable de sauver une bille, il est inutile de savoir comment l'arrêter ou la passer.

Le sauvetage des couloirs de sortie

Avec l'habitude, tu sauras exactement quand la bille se dirige vers un couloir de sortie ou si, plutôt, elle s'apprête à passer à côté. Si elle arrive droit sur un couloir, la seule chose que tu puisses faire, c'est donner un coup brusque bien calculé vers l'avant. Si tu vois qu'elle s'apprête à rebondir près de l'entrée des couloirs de flip et de sortie, il est fortement conseillé de secouer la table si tu n'est pas trop sûr de sa destination.
Si tu t'y prends bien, le rebond provoqué par la secousse devrait renvoyer la bille au milieu du jeu, loin de la zone dangereuse.

Le sauvetage des couloirs du milieu - la fourchette

Pour empêcher la bille de passer tout droit entre les flips, tu dois appuyer dessus (mais pas en même temps). Donne un petit coup rapide avec le flip le plus proche de la bille de façon à ce qu'elle passe sur l'autre et que tu puisses la projeter vers le haut. Tu doit lever le deuxième flip immédiatement après le premier. Pour diriger la bille sur le premier flip, tu devras souvent taper sur le côté du flipper. Il est pratiquement impossible de lancer la bille sur une cible précise en utilisant cette technique.

Le retour de bille

Il est possible de sauver des billes qui sont sorties entre les flips en tapant pour qu'elles remontent. Inutile de te dire qu'il faudra frapper fort! Tu doit lever le flip qui est le plus proche de la bille et donner un grand coup en avant dans le flipper. Si tu réussis à la faire revenir, tu pourras continuer à jouer sans que ça fasse tilt.

Le sauvetage ultime

Il est plus facile à réaliser que le retour de bille. Tu n'as pas besoin d'être aussi violent. Par exemple pour une bille tombée dans le couloir de sortie de droite, maintiens le flip gauche dans sa position haute, laisse passer la bille derrière le flip droit, puis, au moment où elle touche le métal sous le flip gauche, tape en avant dans le flipper. Si tu frappes suffisamment fort et au moment voulu (et que le jeu ne fait pas tilt), la bille viendra taper derrière le flip gauche et rebondira vers le flip droit. Tu l'auras alors sauvée.

Le sauvetage courageux

Cette technique ne s'applique qu'a certain flipper qui sont équipés d'une petite barre verticale entre les flips. Pour ça, il te faut suffisamment de courage et de confiance en toi pour laisser la bille rebondir sur la barre sans toucher aux flips. Évidemment la bille peut toujours aller frapper les flips et sortir, s'ils sont levés. il est donc préférable de les laisser à plat.
 

David

Big Boos
Membre du personnel
Big Boos
Sympa ce que tu as fait là

Dire que j'ai encore ce logiciel, j'aime bcp ce dernier aussi il est excellent

En vrai ce serait une bombe ce flipper ;)

Merci pour le BangBack arfff un vieux souvenir ;)
 
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