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Comment cela marche ???

Discussion dans 'Cours de fonctionnement, savoir faire' créé par Maitre Des Lieux, 18 Février 2015.

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  1. Maitre Des Lieux

    Maitre Des Lieux Administratator Membre du personnel Big Boos

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    Comment cela marche – t - il ???​


    1) Prologue :


    Cet article à pour but de vous expliquer succinctement le fonctionnement des organes de flippers

    Ce jour déjà les premiers échantillons

    Je vais vous expliquer cela au mieux, ainsi vous saurez ce qui cause le disfonctionnement

    Alors suivez moi …..dans ces images et lignes.


    1. LES BUMPERS
    [​IMG]

    Sur ce dernier il est aise de voir comment cela marche

    La BILLE VERTE, vient toucher la COUPELLE ROUGE, celle ci entraînée agit sur le CONTACT CUILLER BRUN . Une fois ce dernier fermé, il envoies ou immédiatement l’NRJ à la BOBINE JAUNE ou alors un signal en transit vers la cpu , qui est interprété .

    La donnée s’en repart à la driver, qui elle par un transistor donne l’NRJ , à cette même BOBINE JAUNE . La bobine convertie l’énergie électrique en une énergie magnétique .

    Cette dernière NRJ magnétique vient attirer le PLONGEUR BLEU vers son noyau.

    Tout en descendant, la COUPELLE GRISE descend et repousse la bille , ce qui rouvre de suite le contact.

    Voilà et ainsi de suite

    BUMPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP……………….

    2. LA TARGET, CIBLE TOMBANTE OU ESCAMOTABLE

    [​IMG]

    La fameuse cible tombante

    Bien ce montage là est succinct mais particulièrement explicite

    La CIBLE TOMBANTE ROUGE sans action est retenue en place par la pression du RESSORT NOIR et aussi par un épaulement sur cette cible, elle repose sur une partie métallique .

    Rien ne se passe tant que la bille ne vient par heurter cette dernière . Si heurtée elle ne repose plus alors sur le métal, elle est dans le vide, soit le ressort l’appelle de suite vers le bas . Une fois arrivée en butée elle agit en pression sur le CONTACT BLEU ( schématisé ainsi, mais il existe plein d’autre possibilités ) . Ce dernier contact envoie l’ordre à la CPU ou le Bank Unit pour les mécaniques .

    Une fois interprété et convertis , les système attends que toutes les cibles soient tombées, si une comme ci dessus, l’ordre est donné , de la remontée . Une fois de plus une NRJ électrique est injectée sur la BOBINE JAUNE, qui convertie en un déplacement du PLONGEUR BLEU, qui déplace vers le haut le DOIGT VERT via la BIELLETTE ROUGE, et repositionne la cible tombante a son emplacement de repos, et ainsi de suite …..

    Le petit ROND BLANC est le caoutchouc derrière les cibles tombantes afin d’amortir et aussi de limiter la flexion de la cible tombante . Sans ce dernier les cibles cassent comme du verre ! Voilà pourquoi il faut respecter les tailles des caoutchoucs aussi !

    CLIC……………Schlank !

    3. LE BATTEUR

    [​IMG]

    Voici l’organe le plus indispensable de tout nos jeux . Le batteur de flippers

    La bille arrive sur le batteur, que faites vous ? Vous appuyez sur le bouton de flipper sur la caisse . Ce dernier envoies l’NRJ électrique pour commander la BOBINE JAUNE .

    Cette dernière convertis une fois de plus l’NRJ électrique en un champ magnétique qui attire le PLONGEUR BLEU

    Ce dernier du coup se déplace dans la bobine, mais en même temps , ce déplacement mécanique rectiligne et convertis par la BILLETTE ROUGE en un mouvement de rotation . Le DOIGT DE FLIPPER BLANC est lié mécaniquement à l’ensemble bielle manivelle qui est composé de la BIELLETTE ROUGE et aussi de la PINCE VERTE CLAIR .

    Ainsi le DOIGT DE FLIPPER BLANC repousse cette bille . Le CAOUTCHOUC ROUGE autour du doigt est indispensable

    Ne jamais jouer sans , car le doigt de flipper casserait rapidement .

    Le RESSORT NOIR sert à rappeler le batteur en position de repos, il doit être juste suffisant à cela, pas plus sinon le batteur perd de sa puissance

    Rappel, une biellette usée à du jeu et ce jeu REDUIT ENORMEMENT LA PUISSA NCE


    FLAPPPPPPPP, FLAPPPPPPPPP, Fourchette, FLAP.FLAP……………..

    4. LE LANCE BILLE

    [​IMG]

    Un autre indispensable….

    La bille arrive, préparez vous on va lancer.

    Vous avez en main, le POMMEAU ROUGE, vous le tirez en arrière, en même temps vous bandez le ressort noir, grâce au LANCE BILLE BLEU . Ce ressort est en butée d’un coté par le CHASSIS GRIS et par un CIRCLIPS ( anneau élastique ) qui est entre le ressort et le CAOUTCHOUC BLANC de lance bille . Ce caoutchouc est à remplacer régulièrement, sinon le lance bille sera martelé et fera la tête d’un choux-fleur et il faudra limer ou sectionner !!!…Soit le ressort est bandé, relâchez l’NRJ contraire au ressort, cette même NRJ va être transmise dans la bille par l’intermédiaire du LANCE BILLE BLEU, du CIRCLIPS et du CAOUTCHOUC BLANC

    Soit vous comprendrez aisément que la puissance d’éjection est proportionnelle à la longueur de sortie du lance bille, à l’extérieur

    Le ressort qu est avant le pommeau sert à amortir le choc sinon le pommeau se détacherait au bout de peu de temps

    C’est à cela que sert la jauge sur les flippers, afin d’avoir un tir donné …..

    TCHOINGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGG……………….SKILL SHOT ……….


    5. L'EJECTEUR

    [​IMG]

    L’éjecteur de plateau, en fait tout endroit ou la bille s’y attarde dans un logement et par la suite soit éjectée.

    Que se passe –t-il ???

    En fait la BILLE VERTE arrive dans le LOGEMENT découpé en BRUN dans le plateau, et s’assis sur un guide, qui lui agit sur le CONTACT NOIR de détection de bille . Se dernier se ferme , le signal est traité et analysé . Soit peu de temps après l’unité centrale programmée, vient ordonner de part une tension d’éjecter celle ci .

    Soit la BOBINE JAUNE reçois une NRJ électrique, convertie celle ci en magnétique, et attire le PLONGEUR BLEU, qui se dernier provoque une translation, convertie par la BIELLETTE ROUGE en rotation

    Cette biellette tire en fait le DOIGT D’EJECTION GRIS . Ce dernier peut être fait en deux parties mécanique avec un ressort monté dessus. Ce ressort s’il est présent sert en fait d’amplificateur d’élection et amortisseur mécanique.

    Le contact de présence de bille est de nouveau ouvert , en attente d’un nouvelle présence .

    CLICCCCCccccccccccccccc………………………


    6. LA CIBLE TOURNANTE

    [​IMG]

    La cible tournante, une belle attraction pour gagner des poids dans un flipper et quel effet des fois de jeux de lumière ou décors passant comme un dessin animé

    Que se passe –t-il ???

    En fait la BILLE VERTE arrive à toute allure sur le PORTILON EN DAMIER GRIS , ce dernier est frappé à la base

    Soit la force de la bille contraint le damier gris à se soulever

    En même temps qu’il se soulève, il agit sur la TIRETTE BLANCHE à droite , munie d’un crochet ou d’un accouplement ( ce dernier peut être un ressort aussi ) , le transfert mécanique s’opère et cette force permet de tirer le CONTACT A LAMES SOUPLES ROUGE

    Une fois arrivé en fin de course ce contact à lame rouge se FERME ( point jaune )

    Ainsi le contact est détecté, mais comme l’énergie est grande et le moment mécanique de volant existe, ce dernier PORTILION en damier gris continue à tourner et fermer le CONTACT ROUGE, jusqu'à se meurt cette énergie

    Ce CONTACT A LAME ROUGE fait partis de la matrice de contact du flipper, il est interprété UNIQUEMENT QUANT FERME et donne sa valeur en point correspondante.

    Soit plus vous tirez fort dedans , plus il marquera de points

    ……………………… VRIIIIIIIIIiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii……………


    7. LE BALANCIER ANTI-SOULEVEMENT

    [​IMG]

    Aie méchant organe ce dernier, il vous somme de pas lever le flipper, mais que fait il ?

    En fait pdt une partie la bille se perd entre vos deux flippers……GRmrmrmrmrmrmr

    Vous voulez , pas content la récupérer, mais …….quelqu’un veille au grain !

    Le BALANCIER D’ANTI-SOULEVEMENT

    Bien son fonctionnement est aise à comprendre avec l’image animée

    Une fois avoir levé le CORPS DU FLIPPER EN JAUNE, le système dépasse le stade de position horizontale, ce dernier créé une pente .

    Une fois celle ci suffisante, la BILLE VERTE commence à se mouvoir vers la butée du système.

    Une fois arrivée en bout de course, la BILLE VERTE , agit sur le CONTACT A LAMES ROUGES, et ce dernier se ferme

    Envoyant alors un ordre à la CPU ( ou alors à l’action d’un relais de TILT pour les mécas ) , qui celle ci interprète et vous marque non pas des points , mais un beau SLAM TILT, soit vous fait perdre toutes les billes en cours de jeu ( ceci suivant paramètre définissable pour certaines marques ) .

    De plus les configuration suivant marques sont différentes . Le CHASSIS EN BLANC ici peut être suivant la marque à la masse ou alors comme ici présenté ISOLE du circuit de la matrice à contacts

    Ce dernier, la CHASSIS EN BLANC peut se paramétrer, soit choisir le départ de l’inclinaison, soit le rendre plus ou moins sensible, par ce réglage uniquement, qui est celui de ,desserrer la première vis du CHASSIS BLANC et de le monter ou le descendre pour accroître ou diminuer la sensibilité mécanique .

    La LAME ROUGE est a régler une seule fois pour que la bille ferme bien le contact et ce avec grande certitude.

    Alors attention au ,

    …………GAME OVERRRRRRrrrrrrrrrrrrrrrr………….


    8. Le Pendule de Tilt

    [​IMG]

    Mummm encore un que l’on aime pas ….

    Le balancier de tilt, a été créé afin de stopper la bille de jeu en cours si on considère que le flipper est un prunier..

    Trêves de plaisanterie ce dernier sert à finir la bille en cours, si le flipper est trop secoué.

    Comment il fonctionne ???

    Simplement en donnant du remous ( secouement ) le PENDULE VERT amplifie se dernier et se met à balancer . Plus le secouement est intense, plus il balance, jusqu’au point ou le PENDULE VERT ( en poudre de Carbonne frittée ) vient à toucher l’ANNEAU ( plaque ) ROUGE, et le contact se fait, l’information est immédiatement interprétée ou par le relais de TILT ou alors par la CPU ( il faut savoir que des fois il balance tellement bien que deux billes peuvent être TILTEES ). Ce qu’il faut savoir aussi que l’ensemble TIGE NOIRE, PENDULE, ANNEAU ROUGE, FLECHE JAUNE sont tous conducteur. Avec le temps un peu d’oxyde naît, un coup de tampon à récurer vert et le tour est joué.

    Ce dernier est réglable en sensibilité de part la VIS VIOLETTE , cette dernière on la desserre pour pouvoir libérer le PENDULE VERT. Pour augmenter sa sensibilité on le monte et pour diminuer on descend ce PENDULE VERT. Deux autre réglages existent afin de bien centrer le PENDULE VERT, la PLAQUE ROUGE peut se mouvoir de gauche à droite, ainsi que la FLECHE JAUNE qui supporte l’ensemble TIGE NOIRE et PENDULE VERT , qui eux forment le BALNCIER DE TILT

    Certaines marques de jeux , ont un montage différent , mais cela reste le même principe de réglage.

    Attention alors , bourrez pas de trop le flippp……… « TILT »


    9. Le Portillon ou Ball-Gate

    [​IMG]

    Le portillon commandé ou dit par GTB le Ball-Gate ( la porte pour bille )

    Comment fonctionne-t-il ???:

    Pas bien compliqué, comme ce portillon est de type commandé , c’est un ordre de la CPU ( ou un relais mémoire ) qui permet à ce dernier de s’ouvrir ( pas de se fermer, je vous expliquerai plus loin pourquoi ).

    Alors pour l’ouvrir nous envoyons une NRJ électrique à la BOBINE VIOLETTE, cette dernière convertis cela en champ magnétique . Ce champ ainsi créé attire la PLAQUE JAUNE , en même temps que cette attraction naît , la PLAQUE JAUNE entraîne le BRAS DE LEVIER NOIR, et aussi le PORTILLON VIOLET de part l’intermédiaire de la liaison ainsi créé par LA BIELLE VERTE. Cette liaison s’appelle, BIELLE-MANIVELLE . Le PORTILLON VIOLET arrive en fin de course et , en même temps la PLAQUE JAUNE appuie sur le CONTACT ROUGE et ferme ce dernier .

    Soit ce dernier est fermé et alors le CONTACT rouge envoie une information de retour à la CPU ou à un relais, et celle ci MAINTIENT le tout alimenté tant que l’ordre de couper NRJ n’est pas donné. Dans les cas des mécaniques ou électronique cet ordre sera ou l’arrivée au bon endroit ( détecté par un contact ) ou alors le marquage de points . Soit l’énergie absente, provoque immédiatement la perte de champ magnétique et le tout revient en position de repos grâce au petit RESSORT NOIR sur le FLANC de la BOBINE VIOLETTE.

    Info de bon fonctionnement , une fois de plus AUCUNE GRAISSE ICI, seul un mince filet d’huile au téflon est toléré, le mieux est de faire le MONTAGE A SEC !

    Voilà Voilou………..


    10. Les Optos

    [​IMG]

    Les bloc optiques appelés couramment OPTOS

    En fait le vrai terme est Opto-Coupleur, ce qui veut dire , couplage optique. Soit on sait déjà que cela se passe avec une source de lumière donnée. Celle ci est invisible à l’œil nu, ce sont des Infrarouges à longueur d’onde spécifique pour pas être perturbé par le soleil, qui lui émane une énorme quantité d’infrarouge. Voilà pourquoi ceux dans nos flippers sont assez délicats et cher. De plus pour être vraiment imperturbable le facteur de transfert est faible, soit l’émetteur doit être très puissant et les optos doivent être accordés en longueur d’onde.

    Comment cela fonctionne t il ???

    Pas compliqué en fait l’émetteur est une DIODE EMETRICE VERTE de haute capacité, quant celle ci est correctement alimentée et fonctionne bien on trouve a ses bornes entre 1.2 et 1.6 V. Ce qui signifie son bon fonctionnement, pour le voir regardez un de mes articles, avec un APN ceci est facile à savoir. Soit ce dernier créé un rayon lumineux , et le RECEPTEUR BLEU , l’interprète car couplé à la bonne longueur d’onde. S’il est éclairé ce dernier on dira fermé et la tensions à ses bornes sera très faible , de 0.2 V à 0.7V, cela peut aller au pire dans certains cas à 1.2 V. S’il n’est pas éclairé, soit un objet devant ce dernier sera ouvert et donnera une tension de 11 à 12 V ( enfin tension d’alim. – 1V )

    Soit expliquons ce qui se passe dans le flipper. Les optos sont souvent montés dans des couloirs , rampes etc …

    Soit avec l’image animée aucuns problèmes de non compréhension, L’émetteur VERT éclaire le RECEPTEUR BLEU, tant qu’une bille ne passe pas le rayon est actif, soit la sortie sera un CONTACT FERME. Par contre la BILLE VERTE venant à passer devant le RECEPTEUR BLEU, ce dernier aura plus d’éclairage et sera considéré comme OUVERT.

    Voilà c’est vraiment facile à comprendre, en fait un opto réagis exactement comme un contact, plus sensible à la poussière par contre, ce dernier je vous recommande de souvent passer un coton tige dessus avec de l’alcool ou du produit à vitre


    11. L’éjecteur Vertical

    [​IMG]

    Ou la cela ressemble à une usine a gaz….

    Bon pour le fonctionnement regardez déjà la partie OPTOS ci dessus, car cela apporte les réponses de détections de bille. Ici je vais vous expliquer l’éjecteur lui même et non la détection de bille.

    Cela se passe en plusieurs étapes, elle seront paraphées ci dessous.

    - Votre BILLE VERTE vient de rentrer dans le couloir inférieur et roule jusqu'à l’EJECTEUR VERTICAL. Ce dernier à une pente optimisée pour faire rouler la bille , jusqu’au point d’arrêt et de se poser sur le POPPER VIOLET. Ce dernier depuis sa conception intègre ou pas un mini ressort ( quant ce sont des contacts à µSwitch ce dernier descend un peu, sinon à optos ce dernier et fixe ! soit ici nous l’avons fait un peu bouger pour vous le montrer. La BILLE VERTE repose sur le POPPER VIOLET maintenant.

    - Soit dans cette position ou le contact est fermé ou l’OPTO ROUGE sur cette animation l’est aussi . Soit cette information arrive à la CPU , qui l’interprète suivant le programmé donné, ou bloque celle ci ou alors l’éjecte à la demande. Considérons une éjection immédiate alors, la CPU renvoies un ordre d’éjection

    - L’éjection est faite en alimentant la BOBINE VERTE, qui créant un champ magnétique très puissant attire le PLONGEUR BLEU, et comprime le RESSORT NOIR

    - La COUPELLE BLANCHE permet lors de la sortie complète du PLONGEUR BLEU de contenir le RESSORT NOIR, soit on arrive en butée, en même temps la CPU à déjà donné l’ordre de couper l’NRJ électrique de la bobine.

    - La BILLE VERTE lancée continue son parcours et sort de l’éjecteur, en même temps le système reprend sa position d’origine

    Il vous faut savoir qu’une fois que la BILLE VERTE est détectée par les OPTOS ROUGES, la CPU interrompt la LECTURE de ce CONTACT, car sinon le système travaillerais sans fin….Je me devais de vous le dire, car du moment ou la BILLE VERTE se pose sur le POPPER VIOLET et que le PLONGEUR BLEU sort et revient en position d’origine, l’OPTO est FERME !!!

    Poppppppppppppppppppp, voilà d’où vient le nom POPPER !!!! Comme un bouchon…..Plop la bille….


    2) CONCLUSION :

    Voilà déjà le troisième tour d’horizon, je continuerais cette démarche dès que j’aurais un peu de temps.En tous cas je suis sur que vous en avez appris ce jour.

    Au revoir, à bientôt pour une prochaine leçon ;)

    © David
    Seulement sur www.FlipperFrance.com , FF soit
    Special Thanks to Richard (spain)
    Révision et ajouts 3 le 30-06-05
    Révision et ajouts 2 le 29-26-05
    Révision et ajouts 1 le 24-06-05
    Origine de l’article 01-06-2005
     
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