Certains connaitront peut-être, au milieu des simulations de flippers souvent sans intérêt qui pullulaient dans les années 80/90 sur consoles et ordis, un perle dénommée Devil Crush s'est démarquée du lot sur PC Engine, la petite console Nec, et également sur Mega Drive sous le nom de Dragon's Fury.
Grand frère d'Alien Crush sortit un an plus tôt sur la même console, qui posait les bases du concept sans en avoir la richesse, la qualité et le gameplay, Devil Crush est un coup de génie. Car contrairement aux autres jeux de flippers de l’époque, le jeu ne se contente pas de tenter de simuler une table avec plus ou moins réussie, il mêle le gameplay des flippers virtuels à l’univers de l’héroic fantasy.
Devil Crash sort donc des sentiers battus puisque la bille devient le projectile qui nous sert à combattre têtes de morts, moines, dragons ou autres squelettes, le tout servi par une richesse de jeu particulièrement bien étudiée, des graphismes très réussis (nous sommes en 1990), des bruitages adaptés, et des musiques d’ambiance tout simplement sublimes.
Mais je vois que vous brulez d'envie d'en savoir plus...
Le jeu est présenté sur une longue table découpée sur 3 écrans à la verticale. Chacune des parties possède ses propres flippers, ses propres bumpers (qui ne ressemblent en rien à des bumpers), cibles (qui la aussi vous l’aurez compris ne ressemblent en rien à des cibles) et bonus.
Chaque partie est dotée de 3 billes, avec la possibilité de glaner des extra-balles en jeu et aussi en loterie (on arrête un compteur), 2 joueurs maximum par partie (mais les billes peuvent durer longtemps, à mes yeux Devil Crush est un jeu qui se joue mieux seul).
On actionne la roue qui remonte le ressort du lance bille, on lâche le tout et c’est parti…
Le plateau du milieu
Une fois la bille lancée, celle-ci se retrouve sur le plateau du milieu, celui où trône une tête équipée d’un casque.
Celle-ci sert de réceptacle à la bille sur son sommet délivrant des points. Il faut réaliser cette étape (placer la bille sur la partie haute de la tête) pour la faire s’éclairer.
Ensuite, il faudra activer une zone de transformation de la tête (l’étoile rouge à gauche de l’écran, celle du bas, ou celle de droite). Quand on met la bille à cet endroit, la tête passera par diverses évolutions jusqu’à offrir une entrée pour un stage bonus au niveau de la bouche lorsqu’elle est définitivement transformée en Lezard (je reviendrais plus tard sur les stages bonus).
De part et d’autres, deux armées de squelettes issues des étoiles rouges dévient la bille qui engrange des points à chaque cible qu’elle heurte, chaque série abattue ouvrant vers un stage bonus par le biais de ces étoiles rouges. En haut à gauche, une porte à abattre à coups de boutoirs libère une armée de squelettes avec boucliers et épées représentant un nombre de points lorsqu’ils sont abattus.
Au-dessus de la tête, une série de trois bulles changent de couleur à chaque fois que la bille les touche. Elles peuvent offrir une extra-balle (bizarrement de façon aléatoire). Et servir de barrage anti-pavé lorsque l’on réussi à faire monter la bille sur le plateau du haut en passant par la colonne de gauche.
Le plateau du haut
L’accès se fait soit par la partie centrale entre les flips, soit par le couloir à gauche si les chevaliers sont détruits. Ce plateau est rempli de zones de stages bonus. Il y a pas moins de sept entrées pour accéder à l’un des stages bonus.
Pour ouvrir l’accès (identifié par une flèche verte et un numéro sur le disque central) de ces trous, il faut abattre les crânes en haut, situés de part et d’autre du gros crâne. Lorsqu’un trou est accessible, le disque au centre, qui déviait la trajectoire de la bille, s’arrête de tourner, et affiche le trou ouvert pour le stage bonus et par sa rotation, dévie la trajectoire de la bille. Autour de celui-ci, une troupe de personnages affublés d’une bure tournoie offrant des points.
Le plateau du bas
C’est bien évidement celui qui est synonyme de perte de bille.
Juste au-dessus de chacun des deux flippers se trouve deux crânes « slingshots » qui se détruiront progressivement quand la bille rebondit. Détruits, ils lâchent une armée de monstres. La tour sert à augmenter les chances de survie. En passant la bille dans son ouverture, cela place un anti-pavé entre les deux flippers. Et si l’on passe la bille plusieurs fois dans l’ouverture de la tour, cette dernière rougeoie et offre un stage bonus.
Lorsque la bille passe dans les inlane, elle place un anti-pavé sur l’outlane correspondante. Une porte qui se ferme à gauche, et un portillon qui renvoie sur le lance-billes à droite. Ces anti-pavés se remettent en place à chaque passage dans les inlane. Tous les anti-pavés disparaissent tous à chaque fois que l’on joue un stage bonus, mais restent en place si l’on remonte la bille au plateau supérieur.
La tête de dragon à gauche, qui lâche des boules de feu qui déroutent la bille, dissimule un accès à un stage bonus lorsqu’elle est heurtée un certain nombre de fois. Juste en-dessous, il y a six œufs dont certains contiennent des reptiles volants. Le crâne à droite, dont l’œil suit chacun des déplacements de la bille, permet, si l’on ouvre sa mâchoire à force que l’on y pénètre, de vider son bonus en cours de partie, ce qui est intéressant quand celui-ci est bloqué au maximum.
Les stages bonus
Au nombre de six, ceux-ci proposent différents challenges de destruction de monstres en tout genre afin d’augmenter significativement le score. Les bonus se jouent avec 2 ou 4 flips de façon aléatoire.
Bonus stage 1
Ici, il faut anéantir le dragon. Les boules de feu projetées par chacune des têtes et les œufs dispersés dans l’arène dévient la bille.
Bonus stage 2
Certainement le plus difficile. Il consiste à abattre chaque groupe de monstres lors de leurs passages sur les dalles circulaires pour les faire s’allumer. Il faut colorer le tout en rouge pour obtenir le perfect.
Bonus stage 3
Trois armées de sorciers encadrent en tournoyant leurs chefs situés au centre des cercles rouges. Il faut détruire ces armées pour pouvoir atteindre les chefs. L’élimination d’un chef entraîne la disparition de tous ses sbires.
Bonus stage 4
Ici, il faut détruire les trois crânes du haut qui lancent des bulles contenant les monstres.
Bonus stage 5
Trois soldats squelettes gardent une série de quinze plots qu’il faut détruire. Lorsqu’on heurte un squelette, il perd d’abord ses armes avant de s’écrouler. Puis il se releve pour à nouveau s’interposer devant les plots.
Bonus stage 6
Deux guerriers géants sont à éliminer ici. Ils se défendent en lançant des pics.
Chaque perfect donne des gros points, mais faire les 6 ne valide pas un bonus spécial (dommage…).
Il y a quatre couleurs de billes.
La noire, celle du départ. Les points sont comptés normalement.
La bleue, lorsque l’on termine un bonus stage avec un perfect. Chaque cible donne plus de points qu’avec la bille noire, ce pendant un temps limité.
La marron, qui apparaît aléatoirement. Là aussi, certains points sont multipliés pendant un temps limité.
La rouge, qui multiplie tous les points x5 pendant 1 minute. Pour que la bille devienne rouge, il faut faite une combinaison spéciale très complexe sur le plateau du haut.
Le jeu recèle aussi divers bonus à aller chercher en faisant des combos spéciaux que je laisse aux joueurs potentiels intéressés le soin de découvrir.
Le jeu a une fin, que l'on peut atteindre en bloquant le compteur de points. C'est très long, mais l'on peut sauvegarder une partie en cours.
Personnellement, j'ai toujours joué "comme un flip" sans sauvegardes donc sans essayer d'aller voire cette fin.
Comme dans la plupart des jeux sur NEC, la touche Run sert à la pause. La Touche Select, pendant la pause, permet de voir les deux scores en cours (Player 1 et 2). La croix de direction commande les flippers de gauche quant au bouton I, il active les flippers de droite. Enfin, le bouton II sert à bourrer le flip.
Sur la jouabilité, rien à dire. Les flippers répondent immédiatement, la dynamique de la bille est très réussie, les rebonds réalistes et les visées précises.
La console ayant déjà trois ans, les développeurs ont su trouver une myriade de choses pour rendre l’ensemble vraiment homogène. A l’écran fourmillent les détails çà et là : les monstres qui hantent les plateaux, se transforment, suivent la bille des yeux, lancent des projectiles... La palette de couleurs, même si limitée, s’accorde parfaitement avec l’ambiance ténébreuse du jeu. Malgré tous ces sprites en travers du chemin de la bille, il est rare de voir des ralentissements, même sur un hardware d’origine.
Le thème musical principal, accrocheur à souhait, anthologique, dantesque, ceux des niveaux bonus, les bruitages, les lumières qui clignotent, les décors, collent très bien au thème et nous met dans une ambiance unique.
20 ans après sa sortie, ce jeu est encore considéré aujourd’hui comme le meilleur du genre par les spécialistes.
Si cet article vous a donné envie d’en savoir plus, vous trouverez facilement des vidéos sur le net, ou mieux, installez un émulateur et la rom sur votre PC et faites-vous plaisir…
Merci à SirG du forum Necstasy, auteur de cet article adapté par mes soins pour le poster ici, avec son autorisation.
Grand frère d'Alien Crush sortit un an plus tôt sur la même console, qui posait les bases du concept sans en avoir la richesse, la qualité et le gameplay, Devil Crush est un coup de génie. Car contrairement aux autres jeux de flippers de l’époque, le jeu ne se contente pas de tenter de simuler une table avec plus ou moins réussie, il mêle le gameplay des flippers virtuels à l’univers de l’héroic fantasy.
Devil Crash sort donc des sentiers battus puisque la bille devient le projectile qui nous sert à combattre têtes de morts, moines, dragons ou autres squelettes, le tout servi par une richesse de jeu particulièrement bien étudiée, des graphismes très réussis (nous sommes en 1990), des bruitages adaptés, et des musiques d’ambiance tout simplement sublimes.

Mais je vois que vous brulez d'envie d'en savoir plus...
Le jeu est présenté sur une longue table découpée sur 3 écrans à la verticale. Chacune des parties possède ses propres flippers, ses propres bumpers (qui ne ressemblent en rien à des bumpers), cibles (qui la aussi vous l’aurez compris ne ressemblent en rien à des cibles) et bonus.
Chaque partie est dotée de 3 billes, avec la possibilité de glaner des extra-balles en jeu et aussi en loterie (on arrête un compteur), 2 joueurs maximum par partie (mais les billes peuvent durer longtemps, à mes yeux Devil Crush est un jeu qui se joue mieux seul).
On actionne la roue qui remonte le ressort du lance bille, on lâche le tout et c’est parti…
Le plateau du milieu
Une fois la bille lancée, celle-ci se retrouve sur le plateau du milieu, celui où trône une tête équipée d’un casque.

Celle-ci sert de réceptacle à la bille sur son sommet délivrant des points. Il faut réaliser cette étape (placer la bille sur la partie haute de la tête) pour la faire s’éclairer.

Ensuite, il faudra activer une zone de transformation de la tête (l’étoile rouge à gauche de l’écran, celle du bas, ou celle de droite). Quand on met la bille à cet endroit, la tête passera par diverses évolutions jusqu’à offrir une entrée pour un stage bonus au niveau de la bouche lorsqu’elle est définitivement transformée en Lezard (je reviendrais plus tard sur les stages bonus).




De part et d’autres, deux armées de squelettes issues des étoiles rouges dévient la bille qui engrange des points à chaque cible qu’elle heurte, chaque série abattue ouvrant vers un stage bonus par le biais de ces étoiles rouges. En haut à gauche, une porte à abattre à coups de boutoirs libère une armée de squelettes avec boucliers et épées représentant un nombre de points lorsqu’ils sont abattus.
Au-dessus de la tête, une série de trois bulles changent de couleur à chaque fois que la bille les touche. Elles peuvent offrir une extra-balle (bizarrement de façon aléatoire). Et servir de barrage anti-pavé lorsque l’on réussi à faire monter la bille sur le plateau du haut en passant par la colonne de gauche.
Le plateau du haut
L’accès se fait soit par la partie centrale entre les flips, soit par le couloir à gauche si les chevaliers sont détruits. Ce plateau est rempli de zones de stages bonus. Il y a pas moins de sept entrées pour accéder à l’un des stages bonus.
Pour ouvrir l’accès (identifié par une flèche verte et un numéro sur le disque central) de ces trous, il faut abattre les crânes en haut, situés de part et d’autre du gros crâne. Lorsqu’un trou est accessible, le disque au centre, qui déviait la trajectoire de la bille, s’arrête de tourner, et affiche le trou ouvert pour le stage bonus et par sa rotation, dévie la trajectoire de la bille. Autour de celui-ci, une troupe de personnages affublés d’une bure tournoie offrant des points.





Le plateau du bas
C’est bien évidement celui qui est synonyme de perte de bille.

Juste au-dessus de chacun des deux flippers se trouve deux crânes « slingshots » qui se détruiront progressivement quand la bille rebondit. Détruits, ils lâchent une armée de monstres. La tour sert à augmenter les chances de survie. En passant la bille dans son ouverture, cela place un anti-pavé entre les deux flippers. Et si l’on passe la bille plusieurs fois dans l’ouverture de la tour, cette dernière rougeoie et offre un stage bonus.
Lorsque la bille passe dans les inlane, elle place un anti-pavé sur l’outlane correspondante. Une porte qui se ferme à gauche, et un portillon qui renvoie sur le lance-billes à droite. Ces anti-pavés se remettent en place à chaque passage dans les inlane. Tous les anti-pavés disparaissent tous à chaque fois que l’on joue un stage bonus, mais restent en place si l’on remonte la bille au plateau supérieur.
La tête de dragon à gauche, qui lâche des boules de feu qui déroutent la bille, dissimule un accès à un stage bonus lorsqu’elle est heurtée un certain nombre de fois. Juste en-dessous, il y a six œufs dont certains contiennent des reptiles volants. Le crâne à droite, dont l’œil suit chacun des déplacements de la bille, permet, si l’on ouvre sa mâchoire à force que l’on y pénètre, de vider son bonus en cours de partie, ce qui est intéressant quand celui-ci est bloqué au maximum.
Les stages bonus
Au nombre de six, ceux-ci proposent différents challenges de destruction de monstres en tout genre afin d’augmenter significativement le score. Les bonus se jouent avec 2 ou 4 flips de façon aléatoire.
Bonus stage 1


Ici, il faut anéantir le dragon. Les boules de feu projetées par chacune des têtes et les œufs dispersés dans l’arène dévient la bille.
Bonus stage 2


Certainement le plus difficile. Il consiste à abattre chaque groupe de monstres lors de leurs passages sur les dalles circulaires pour les faire s’allumer. Il faut colorer le tout en rouge pour obtenir le perfect.
Bonus stage 3



Trois armées de sorciers encadrent en tournoyant leurs chefs situés au centre des cercles rouges. Il faut détruire ces armées pour pouvoir atteindre les chefs. L’élimination d’un chef entraîne la disparition de tous ses sbires.
Bonus stage 4


Ici, il faut détruire les trois crânes du haut qui lancent des bulles contenant les monstres.
Bonus stage 5


Trois soldats squelettes gardent une série de quinze plots qu’il faut détruire. Lorsqu’on heurte un squelette, il perd d’abord ses armes avant de s’écrouler. Puis il se releve pour à nouveau s’interposer devant les plots.
Bonus stage 6

Deux guerriers géants sont à éliminer ici. Ils se défendent en lançant des pics.
Chaque perfect donne des gros points, mais faire les 6 ne valide pas un bonus spécial (dommage…).
Il y a quatre couleurs de billes.
La noire, celle du départ. Les points sont comptés normalement.
La bleue, lorsque l’on termine un bonus stage avec un perfect. Chaque cible donne plus de points qu’avec la bille noire, ce pendant un temps limité.
La marron, qui apparaît aléatoirement. Là aussi, certains points sont multipliés pendant un temps limité.
La rouge, qui multiplie tous les points x5 pendant 1 minute. Pour que la bille devienne rouge, il faut faite une combinaison spéciale très complexe sur le plateau du haut.
Le jeu recèle aussi divers bonus à aller chercher en faisant des combos spéciaux que je laisse aux joueurs potentiels intéressés le soin de découvrir.
Le jeu a une fin, que l'on peut atteindre en bloquant le compteur de points. C'est très long, mais l'on peut sauvegarder une partie en cours.
Personnellement, j'ai toujours joué "comme un flip" sans sauvegardes donc sans essayer d'aller voire cette fin.
Comme dans la plupart des jeux sur NEC, la touche Run sert à la pause. La Touche Select, pendant la pause, permet de voir les deux scores en cours (Player 1 et 2). La croix de direction commande les flippers de gauche quant au bouton I, il active les flippers de droite. Enfin, le bouton II sert à bourrer le flip.
Sur la jouabilité, rien à dire. Les flippers répondent immédiatement, la dynamique de la bille est très réussie, les rebonds réalistes et les visées précises.
La console ayant déjà trois ans, les développeurs ont su trouver une myriade de choses pour rendre l’ensemble vraiment homogène. A l’écran fourmillent les détails çà et là : les monstres qui hantent les plateaux, se transforment, suivent la bille des yeux, lancent des projectiles... La palette de couleurs, même si limitée, s’accorde parfaitement avec l’ambiance ténébreuse du jeu. Malgré tous ces sprites en travers du chemin de la bille, il est rare de voir des ralentissements, même sur un hardware d’origine.
Le thème musical principal, accrocheur à souhait, anthologique, dantesque, ceux des niveaux bonus, les bruitages, les lumières qui clignotent, les décors, collent très bien au thème et nous met dans une ambiance unique.
20 ans après sa sortie, ce jeu est encore considéré aujourd’hui comme le meilleur du genre par les spécialistes.
Si cet article vous a donné envie d’en savoir plus, vous trouverez facilement des vidéos sur le net, ou mieux, installez un émulateur et la rom sur votre PC et faites-vous plaisir…
Merci à SirG du forum Necstasy, auteur de cet article adapté par mes soins pour le poster ici, avec son autorisation.